{{toc}} !アクション・シーン  [[ゲーム・パート]]の内で、物語内状況の進行を、10秒刻みのアクション・ターンで管理することを基本にした[[シーン]]を「アクション・シーン」と呼ぶ。  アクション・シーンでは、キャラクターの言動は行動順に申告され、ルールに従った手順で処理される。([[ルールブック]]、p.64〜66)  多くのTRPGで、一般行為判定の処理と、戦闘処理とは、適用されるルールの緻密さに差がある。  「[[ブルーローズ]]」のアクション・シーンも、同様にルールが緻密に運用されるシーンだ。  ただ、「ブルーローズ」では、「戦闘だけがアクション・シーンではない」旨が、ルールブック第5章「アクション」に明記されている。(ルールブック、p.64)  射撃、移動などの処理に、[[シネマティック処理]]と[[リアル処理]]との区別があるのも「ブルーローズ」のアクション・シーンの特徴。 !細目  実際にセッションを運営してみると、[[シーン・チェンジ]]をせずに、進行方法だけが切り替えられることもあれば、シーンが変わっても、場面は移動せず、進行方法だけが変わることもある。(たんじゅんな休憩として[[ブレイク]]を差し挟み、進行方法も変わらないこともある)  以下では、説明の便宜のため「アクション進行」「通常進行」の語を、「アクション・シーン」「通常シーン」の語と区別して用いる。  ルールには見当たらない用法だが、「アクション・シーン」とは「アクション進行」だけで処理されるシーンと再定義する。  進行方式の選択はGMの権限であり、GMの宣言で切替えられる。 !!アクション進行中の行動順(基本)  アクション・シーンでは、1ターン10秒のアクション・ターンにて、キャラの言動及び、架空状況の推移が処理される。  キャラの言動は、移動力の現在値が大きい順に処理し、同値の場合はPCがNPCより優先される。 *マイナス状態を被っているキャラは、その影響下の移動力にて処理順を定める。 *「奇襲を受ける」「予期せぬ偶発事故に巻き込まれる」などの突発事態に直面したら、まず突発事態に対応できたかを「警戒+直観」判定で処理する。この達成値が高い順に行動処理をする変則処理をおこなう。(通例、突発事態が発生した最初のターンのみ) !!アクション進行中の行動処理  担当キャラの手番が来たプレイヤー(及びGM)は、まず、可能な回復チェックをおこない、次いで、必要に応じた状況確認をする。 (回復チェックとは、昏倒(気絶)状態や[[パニック]]症状からの回復、他を意味する)  可能な回復チェックと状況確認とをしたプレイヤー、GMは、架空状況を考えあわせて、担当キャラに選択可能な言動を選び、GMに申告する。ただし、申告内容によっては、GMが「長い時間のかかる作業」と判断し、数ターン連続する複数の処理を指定することもある。 :'''行動(順)を遅らせる''': 処理中のアクション・ターン内で、担当キャラの行動順を遅らせる。申告する際に行動予定を述べる必要は無い。 :'''通常移動''': [[移動力]]現在値以内までの移動を処理し、判定が必要行動1つまたは、短いセリフ(物語内で10秒以内の発話)も処理。 :: ただし、ともなう行動が複雑だ、とみなされた場合、移動力現在値の1/2(端数切捨)までの移動処理に制限される場合もある。 :: また、[[キャラクター]]の集中を要する行為には、移動をすると実行不能となるものもある。 :'''全力移動''': 他に一切の言動をとらずに「移動力(現在値)×2」までの移動を処理する。 :'''長いセリフ''': 物語内で30秒程度と思えるセリフを語らせる。判定不要な行動1つを同時に処理できる。 :'''狙う''': [[軍事]]技能を取得しているキャラに可能。1ターンを狙いに専念すると、[[活動力]]1点消費を代償に、狙った相手への射撃判定の達成値に+1の修正を得る。 :: 「狙う」は、「長い時間がかかる作業」の応用。「きっかけを指定した行動」とは別種の申告となる。 :: 「狙う」を選択したキャラが、回避や防御を強いられたり、ダメージやマイナス効果を被ると、「狙う」行動は中断され、期待されていた効果は得られない。 :: 「狙う」は、器用判定値の数値まで連続して試みることができる。連続しておこなえば、射撃判定の達成値への修正値は累積される。 :'''きっかけを指定した行動''': 特定のきっかけが起きたら、特定の行動をとるという申告。「あるポイントに狙いをつけ、敵がそこを通過するときに射撃する」といった類。 :: 申告内容によっては、他の言動が制限されることもある。 :: GMに認可されても、「緊張に耐える判定」や「活動力消費」を強いられることもある。 :: この行動を選ぶと、きっかけが起きたときには、相手の行動を中断して処理をする変則処理がおこなわれる。指定したきっかけが起きなければ、ただのくたびれ損となる。 :: きっかけが起きたターン、予告した行動を実行した後、担当キャラの手番が廻ってきたら、再度、行動申告をおこなうことができる。 :'''複合アクション''': 特殊な[[特技]]を取得していない限り、1アクション・ターンに判定が必要な行動2つ以上をおこなう場合、複合アクションで処理する。 :: 複合アクションの処理では、通例判定が不要な行為にも判定が強いられる。こうして生じた余分の判定1つごとに−1状態を被り、[[マイナス状態]]を累積させる。 :: 複合アクションで被ったマイナス状態は、シーンが継続する間、「一休み」を宣言しなければ解消できない。 :'''一休み''': 複合アクションを実行した場合、あるいは、[[星座カード]]のヒーロー効果を使用した場合など、「原因を除去すれば解除されれる」との原則から外れた[[マイナス状態]]を解消する唯一の方法。 :: 「一休み」を選択したターン、及び次のターン一杯、会話、回避、防御、移動を含めた一切の言動をとらない。この条件を満たすことができれば、マイナス状態が1段階解消される。 :: 自分の手番以外で何らかの判定を強いられたり、回避を選択したり、生命力や活動力が減少したりする影響を被ったり、新たなマイナス状態を被った場合は、選択した「一休み」の効果は無効となる。 !!長い時間がかかる作業  キャラクターにおこなわせたい言動の内容によっては、連続したターン複数に渡る、一連の判定処理が適用されることがある。  GMは、物語内時間10秒以内で試行可能な言動かどうかを基準にして、処理に必要なターン、必要な判定を指定する。 !!段階処理を使用したアクション進行の処理  ステータス・バーを使用した、アクション進行の処理。  物語内の状況を抽象化したうえで[[マテリアル・ゲーミング]]の手法で処理する。  この進行を適用した場合、抽象化の程度によっては、「1ターン=物語内10秒」の原則から外れることもある。  外れたとしても、処理に関るキャラクター間で、関与ペースが公正なら、さほど問題も生じない。それでもGMは、一応意識した方がいいだろう。 !リンク *[[小辞典]]{{br}}⇔ [[小辞典ルール編]] !活用や検討 !!活用 !!検討 *検討の項は記名記入を推奨(無記名記入は書き換えられても仕方なし、ってことで) ----