{{toc}} !オーパーツ・アーキ:生命の器 - 限定情報以上(GM向け) *このページに記される情報は、[[BlueRose Wiki]]での、合作オリジナルについてになります。 *「[[ブルーローズ]]」のGMをする人向けの、記事です。 *扱われるのは、[[ルールブック]]の[[限定情報]]、第20章に挙げられているある[[オーパーツ]]と、同じ題材をイメージ・ソースにした別アイテムになります。 !公開情報級設定 *[[生命の器(公開情報級設定)]] !限定情報以上級設定 !!準公開情報級設定 *冒険の過程で、プレイヤーが知るべき情報 :判定不要(?): *持ち主は、「このアイテムにも、注いだ酒を飲むと長命でいられる」との伝説があるとは言う。しかし、信じていないようだ。{{br}}(GMは、シナリオ、マスタリングの狙いに応じて、「半信半疑」〜「頭から信じていない」などを演出) :要判定: *「歴史+知性 目標値10〜12」、「表現+知性 目標値12〜14」{{br}}「確か、このタイプの火炎式土器は、祭儀用の呪物で、知られる出土品は、儀式的に破壊して破棄した、と考えられているはずだ。この土器には、破壊された部分を修復した跡がほとんど見られない。やはり後世の模造品か(?)」 *「表現+知性 目標値10〜12」、「歴史+知性 目標値12〜14」{{br}}「確か、縄文土器は、全体に肉厚だったはずだ。この土器は、デザイン化した炎の先端部が薄くなっている。やはり後世の模造品か(?)」 *「表現+直観 目標値12〜14」{{br}}「凄い! とても、現代人には作り出せない迫力がある!!」{{br}}もし、1段階以上の大成功を出したプレイヤーがいたら、GMは「君(の担当キャラ)は、こういうインスピレーションを得た」と言って、「火星」と「水星」の[[天体カード]]を裏返しにして渡そう。プレイヤーがカードに記された文面を読んだら回収。{{br}}もし、プレイヤーからカードの意味を尋ねられたら、GMは、シナリオの想定に沿った線で大まかなイメージを伝える。 *「表現+知性 目標値12〜14」、「分析+知性 目標値14以上」{{br}}「どうも奇妙だ、このような素焼きの土器で、こんなふうに先端部を薄手にして、焼き上げることができるものだろうか?」{{br}}「仮に、焼き上げることができたとしても、破損し易いはずだ。やはり後世の模造品か(?)」(移送には要注意だな) *「歴史/分析+知性 目標値12〜14」、「表現/分析+知性 目標値14以上」{{br}}(じっくり、手近で現物を観察することを前提条件として){{br}}「どうも奇妙だ、確かに外見は古そうなものに見えるが。それにしては破損箇所や修復跡が少なすぎる。印象どおりの古さなら、部分的に欠けたりした箇所がもっとあるはずだ」{{br}}「もっとも、詳しい年代測定は、測定機器を使って本格的にしなければならないが。印象としては、やはり後世の模造品だな」 !!純限定情報級設定 *冒険の首尾に応じて、プレイヤーに伝えていく情報。 :'''陰謀組織の見解''': *[[龍三合]]{{br}}「なんと、アレを封印した呪器がまだ遺っていたとは。欲しい。なんとしても手に入れてくるのですよ」 *[[シュープリーム]]{{br}}「ジョーモン・ポタァルィ(縄文土器)は、超古代ムー文明の滅亡から逃れた移民団が、かつての超テクノロジーを徐々に失っていった過程で作った、と言うのが我々の研究者の主流意見である。あるいは、炎のようなジョーモン・パターンに、何かの情報がコード化されているかもしれない、との仮説もある。確保して、研究班の3D精査に廻すのが、今回の任務である」 *[[銀の暁]]{{br}}「ジョーモニアンズ(縄文人)は、現代人より[[アストラル・システム]]に馴染んでいた。あのポタァルィがもし真性のものなら、無知な愚民には扱いきれまい」 *[[セレスティアル・ゲート]]{{br}}「ジョーモン・ドッキは、氷河時代直後の極東で自然と共存した、チキューに優しいピープルが作ったアートです。人類の至宝を邪悪な陰謀組織には渡せませんッ!!」(できれば、大富豪が、趣味でやってるローズ財団にも渡したくないな) :'''長命伝説の真相''': PCが、うまく情報収集をしていくと、まず「長命伝説は、根拠の無い伝説にすぎないらしい」と示す手がかりを得ていく。 :: 並行して(あるいはさらに調べを続けると)、「(長命者のような)過去の知識を得られる」といった謎めいた情報も得られる。{{br}}(並行して得られる情報の手がかりは、例えば、「過去に長期間アイテムを所持していた所有者、あるいは研究者が残したメモ断片」などがお勧め) ::'''クライマックス用設定'''(シナリオ次第では謎にしておいても構わない) :: 生命の器を祭器とした儀式(呪術)に成功すると、土器がオリジナル・クリーチャー「炎の蛇」(後述)に変じる。しかし、失敗すると、呼び出された「炎の蛇」は暴れる。 :: 呼び出しに成功した術者は、太古に「炎の蛇」を崇めていた古代部族の記憶を(一部)共有する事ができる。 !!準秘匿情報級設定 *プレイヤーに優れたプレイがあったら、伝えてもいい情報。(キャンペーン向け題材) *生命の器は、元は縄文時代に遡るものらしいが、[[定かではない|定かでない]]。{{br}}直観判定に成功したPCが、インスピレーションを得るかもしれないが、その場合でも、そのインスピレーションを、学術的に証明するには、他の証拠も必要になる。 *生命の器に科学的な年代測定をおこなった場合、得られる測定値は、最後に術式がおこなわれた年代になるらしい。この説は、無事、アイテムが財団に届けられれば、後日譚で「[[ゾディアック・メンバー]]の[[美蘭]](か、[[ダイアナ]])の意見」として伝えられる。([[マリア]]は、知らんぷりしてノー・コメントでいるらしい) *では、PCたちが、オーパーツに接す前に、最後に術式がおこなわれたのはいつ頃で、どこの誰が、何のためにおこなったのか?{{br}}この件は、[[キャンペーン・プラン]]を念頭に置いて、GMごとに設定していってください。(あえて詳細設定せず、曖昧なヒキにしておく手もあります) !!シナリオの秘匿情報 *ルールブックの[[秘匿情報]]に準じた扱いを希望します。{{br}}もし、真相に近い線を言い当てたプレイヤーさんがいても、GMさんは「そうかもしれないねぇ」「その件は、いつかまた別の冒険で真相がわかるかもしれない」と応じていくといいでしょう。  一案として、次のような“真相”を想定しておきます。GMをする人は、シナリオの狙いやキャンペーン・プランを念頭に置いて“真相”を補足したり、アレンジしたりしてください。 "" 生命の器は、本来、縄文時代の中期に作られ、高位の巫女(又はシャーマン)に伝承されたもの。縄文後期以降に多数作られた、いわゆる火焔式土器は、すべて呪力を持つアイテムにあこがれて作られた儀式用祭器だった。{{br}} もしかしたら、過去に炎の蛇呼び出しに成功した術者が、語り部のように部族の記憶を伝えたのかもしれない。あるいは、それが「長命伝説」のルーツになったのだろうか(?)。{{br}} 本来の器が、後、いくつ遺っているのか、それぞれがどのような、経緯で伝わっているのか、そもそもPCたちが、接したアイテムに最後に術式が加えられたのはいつの時代で、誰が扱ったのか……。こうした、謎は、また、別の冒険で解明される、かもしれない。 !専用ルール処理 *「生命の器」を使う呪術の処理{{br}}[[神聖憑依]]のルールを踏まえて、以下のように処理。 ::'''前提条件''' 術式の施行者は、「生命の器」の[[縁故]]最低2が必要。 ::'''前準備''' 前提条件を満たしたキャラクターが、器に酒を注ぐ。ノン・アルコールでは効果が無いが、酒(飲用アルコール)なら、なんでもいい。 ::'''ステップ1=媒介物の作成''' すでに媒介物の原形は器として準備されているので省略。 ::'''ステップ2=リンクの形成''' 要判定。「生命の器の側面に両掌をあてて接触し、意識を器に集中する」ことを、前提条件とする。 ::'''判定方式''' 「共感+直観 目標値12〜14」 ::判定成功 → 器が炎と化して燃え上がる。この炎は本当の火焔ではないので、掌を離したりしてはいけない。{{br}}土器が炎に変じた時点で、もし術者が掌を離してしまうと、自動的に大失敗とする。{{br}}判定に成功したら、[[生命力]]と[[活動力]]のそれぞれを、前提条件の縁故値分失う。 ::判定大成功 → 器が炎と化して燃え上がる。この炎も本当の火焔ではないので、掌を離したりしてはいけない。{{br}}判定に大成功したら、[[生命力]]と[[活動力]]のそれぞれを、前提条件として取得している縁故の現在値分失う。 ::判定失敗 → 何事も起こらない。同一人物による術式の再チャレンジには、少なくとも●●、時を置かなくてはならない(●●の時間はシナリオに併せて調整、長めの方が好ましい)。{{br}}判定に失敗したら、[[生命力]]と[[活動力]]のそれぞれを、前提条件縁故の現在値分失う。 ::判定大失敗 → 土器が炎と化して一瞬燃え上がり、術者は、ダメージを受ける。炎が消え去ると、土器は多数の破片に別れ、中に注がれていた酒はあたりにぶちまけられたようになる。(この)生命の器は、永遠に失われてしまう。(復元しても、超常的なパワーは示さない){{br}}術者が被るダメージは、[[生命力]]と[[活動力]]のそれぞれを、「前提条件縁故の現在値×2」とする。 ::'''ステップ3=マニュピュレーション''' 土器の形をしていた炎の塊が解けるように空中に伸びていくと、炎の蛇の姿で顕現する。ちなみに、器に注いだ酒は、捧げものとして炎の蛇が飲んでしまっている。{{br}} 術者は、炎の蛇に儀式の完成を要請する判定に挑む。判定に成功すると、炎の蛇は、空中で舞いを見せる。 ::'''判定方式''' 「共感+直観 目標値12〜14」 ::判定成功 → まず、術者は「炎の蛇」の縁故を1得る。炎の蛇は、●分間空中で舞を踊った後、土器の姿に戻る。{{br}}(●分は、シナリオの都合に併せて調整、ただし、「儀式」であることを重視して「一瞬」にはしない方がいい。推奨は、最低でも5分〜15分程度) ::判定大成功 → まず、術者は「炎の蛇」の縁故を2得て、同時に「生命の器」の縁縁故命を「◎◎族」に書き換える(縁故値は変わらず)。「◎◎族」は、、かつて炎の蛇を崇めていた古代部族の名(シナリオに応じて設定)。縁故の項目名を書き換えた時点で、術者は、◎◎族と炎の蛇が関わった太古の出来事について、断片的な知識を得ることになる。(GMは、この断片知識の内容を、キャンペーン・ネタにして、縁故名書き換え時点では未定にしておいてもいい){{br}}炎の蛇は、●分間空中で舞を踊った後、土器の姿に戻る。{{br}}(●分は、シナリオの都合に併せて調整、ただし、「儀式」であることを重視して「一瞬」にはしない方がいい。推奨は最低でも5分〜15分程度) ::判定失敗 → 炎の蛇は、「儀式を妨害した者(と蛇が判断した相手)」から襲い掛かる。●分間ダメージを与える試みを続けてから土器の姿に戻る。「儀式を妨害した者」が見当たらない場合は、術者にダメージを与える。攻撃を受けた相手が反撃しなければ、適当な人数にダメージを加ええてから土器に戻る。{{br}}(●分は、シナリオの都合に併せて調整。判定成功、大成功の時間と同じでなくても構わない) ::判定大失敗 → 炎の蛇は、敵味方なくあたりにいる者に襲い掛かり、●分間、暴れてから姿を消す。土器は残らない。{{br}}(●分は、シナリオの都合に併せて調整。判定成功、大成功の時間と同じでなくても構わない) ::(判定大失敗の時の暴れ方は、シナリオの都合で調整して構わないが、「判定失敗」の時よりは理不尽な路線でマスタリング。できれば「荒ぶる神」とか「魔神」といった雰囲気が出せると好ましい) ::'''補足1''' マニュピュレーション判定にかかる物語内時間は、結果に関わらず一瞬。 ::'''補足2''' マニュピュレーション判定の後、炎の蛇に攻撃を加える者が出た場合、蛇は妨害者から選択的に攻撃していく。 ::'''補足3''' 炎の蛇の舞を見たキャラクター(術者も含む)は、最初に、以下の判定で、呪術的な[[影響力]]に抵抗を試みてもいい(プレイヤー選択)。抵抗をしなければ、「炎の蛇」への縁故を1獲得する。 ::'''抵抗判定の判定方式''' 「魔術+意思 目標値12〜14」 ::(又は、「共感+意思 目標値14以上」。「魔術+意思」判定の目標値+2を目標値とする。この判定は[[ハウス・ルール]]になるので、マスタリング前に採用・不採用を検討のこと) :: あるいは、GMは、シナリオの狙いに応じて、抵抗判定を[[運試し|運試し判定]]で処理することにしてもいい。 :: 「炎の蛇」への、縁故を獲得する時、キャラクターには、縁故獲得時に、◎◎族と炎の蛇にまつわる過去の出来事のイメージが、圧縮された型で一瞬の内に示される。GMは、プレイヤーたちに曖昧なイメージの型で告げること。{{br}}(なお、以前から「炎の蛇」の縁故を持っていたキャラクターでも、影響力を被れば、新たにイメージを獲得するものとする) ::'''補足4''' 「炎の蛇」の縁故は、縄文時代の[[遺物]]や◎◎族関連の判定に用いる事ができるものとする。 :'''炎の蛇''': 炎で出来た大蛇に見える[[顕現体|顕現]] ::■サイズ大型 ::■顕現,強度=10〜20(シナリオに併せて調整) ::■浮遊 ::その他特殊能力=「魔法」、「防御点」、「特殊能力」は、Lev3〜5の火の精霊として設定。 :: [[「■顕現」のルール|顕現]]([[限定情報]]、P.227)は、ルール文の解釈に少し迷う。ここで扱う炎の蛇については、炎の蛇自体が顕現体であるとする。 ::(あるいは、GMは「炎の蛇の本体はアストラル・システムにある」との設定をシナリオの秘匿情報としてもいい) !オープン・ミッションのソース(概要) ##「増補待ち」 !マスタリング・チップス :'''PCに術式を実行してもらいたいシナリオでは''': PCに術式を実行してもらいたいシナリオでは、次のような点に留意したシナリオ・メイク、マスタリングをお勧めします。 *[[精神汚染]]のルールについて、事前に、参加プレイヤー全員に説明。特に、「精神汚染の縁故が5以上になるとNPC化」の説明をよく理解してもらってください。 *「土器が、自分を本来の術式で使ってもらいたがってる」と想定。土器に手を触れたPCが出たら、「適当な技能+共感」の判定を指示。成功に応じて、縁故と、曖昧なイメージを与えていきましょう。{{br}}「曖昧なイメージ」は、過去の儀式の情景などがいいでしょう。縁故値が、術式の前提条件である2になった時点では、「なぜだか知らないけど、PCは、正しい儀式のやり方がわかる」ことにして、担当プレイヤーに伝えます。(もちろん、プレイヤーには、わかった上で、儀式に挑まないという選択もあります) *「魔術+知性」の判定では、断片的な情報は伝えても、肝心のところはわからない処理を推奨しておきます。シナリオの狙いによってGMごとに自由に設定してもらって構いませんが。「魔術+直観」判定ならどう処理するかが、考えどころになるでしょう。 *[[キャンペーン・プレイ]]の一環で扱う場合、「生命の器」の縁故を取得したPCについて、担当プレイヤーが縁故を減らす調整をできるよう。別系統の題材のセッションを次回以降に遊ぶことをお勧めします。 !リンク *[[小辞典]]{{br}}⇔ [[アイデア・フック]] //⇔ [[オーパーツ・アーキ集]] !!関連項目 *[[生命の器(公開情報級設定)]] //資料リンク !活用や検討 !!活用 *このページの記事を踏まえた、[[アイデア・フック]]、使ってみた[[シナリオ]]、セッション・レポ、などなど {{comment}} !!重要な改訂の情報 *内容に追加、変更があった場合のみ、でいいでしょう。{{br}}(誤字脱字の訂正や、文章を整える程度では記録不要) {{comment}} !!検討 *このページの記事内容についての質問、重要な疑問、改訂の要望など *検討の項は記名記入を推奨(無記名記入は、随時書換え対象になりえます) {{comment}}