{{toc}} !セッション進行 セッションは、次のタイミングを繰り返すことで行っていく。 !!シーン 時間的、空間的に同一な場面。 シーンの中で、判定や演出、戦闘などを行っていく。 !!!タイム シーン中、休憩できる時間帯。 GMが宣言することで発生する。 タイム一回ごとに、'''均力まで'''、陽気と陰気を'''移し替えることができる'''。 例えば、陽気が3で陰気が1、均力が2だった場合、タイムの間に、陽気ふたつを陰気に移動させ、陽気1、陰気3にすることができる。 ただし、移し替えた先の能力は、'''元値の三倍を超えてはいけない'''。 もし元値が0だった場合は、その能力には'''移し替えることができない'''。 !!インターバル シーンとシーンの間に行われる。 感情のリセットとEXPの算出が行われる。 !!!感情のリセット 前のシーンで上昇していた感情は、下限値まで減少する。 ただし、上限値は回復しない。 !!!EXP 『感情のリセットで減少した感情値×1』点だけ、EXPを得る。 インターバルの最後に、EXPを消費して成長が行える。 成長できる項目は以下の通り。 *能力値(感情値を除く) **次の値×3 *感情値 **次の値×1。ただし'''上限は13''' *メタファー **ひとつ5点。 *シンボル **ひとつ3点。 *メタファーの再抽出 **トラウマひとつにつき5点 *トラウマの再構築 **ひとつ10点。 **メタファーも抽出し直す。 !メタファー シーン中、メタファーを使用することで、特異な効果を発揮できる。 !!メタファーの使用 メタファーを使用するには、使用するメタファーの名前と、効果を宣言するだけで良い。 それぞれのメタファーの名前を象徴する現象と共に、効果が発揮される。 !!!組み合わせ 同じトラウマから抽出されたメタファーは、同時に使用できる。 メタファーは組み合わせたものを合体させたものになる。 例えば、【火炎】と【烈風】を組み合わせた場合、炎の渦が湧き上がる。 !!看破 メタファーを目撃した奇特能力保持者は、看破判定を行い、そのメタファーの元になったトラウマを推測できる。 難易度は「5−同時に使用されたメタファーの数」である。 また、PCに限って、判定を行わずに推測を行い、それが合っていれば看破判定の成功とする。 ただし、トラウマを知るということは強いストレスの元となるため、'''感情値の上限を−1する'''。 !!!狂乱 トラウマを看破されたキャラクターに、そのトラウマを想起させるものを見せつけると、狂乱を起こす。 狂乱したキャラクターの操作権は、トラウマを提示したキャラクターに移る。 狂乱したキャラクターは、極度のストレスのため、'''感情値の上限を−1する'''。 更に、狂乱している間、奇特能力保持者の基本能力を全て失う。 !戦闘 シーン内で敵対的な存在と遭遇した場合、戦闘が始まる可能性がある。 戦闘は次のように進行する。 !!行動順 '''陽気'''の高い順に行動する。 同値の場合、コイン三枚をトスし合い、表の出た数が最も多い方から行動する。 !!攻撃手段 攻撃手段には、次の二つがある。 !!!負傷攻撃 相手に傷や威圧感を与えるために行う攻撃。 陽気と陰気で対抗判定を行い、陽気が勝てば攻撃が命中する。 陽気と陰気の差分だけ、防御側の感情値が上昇する。 その結果、暴走が起こった場合、相手は降参する。 !!!即死攻撃 相手の命を奪う目的で行う攻撃。 即死攻撃を行うには、適切なメタファー、あるいはシンボルを所持していなくてはならない。 陽気と陰気で対抗判定を行い、陽気が勝てば攻撃が命中する。 防御側は、問答無用に'''死亡する'''。 ただし、奇特能力保持者は、基本能力によって'''復活することができる'''。 また、複数のメタファーやシンボルを使用し、即死攻撃の効果を複数得た場合、「即死攻撃×2」のように、倍率が付く。 倍率だけ、基本能力によって復活する際のコストが高くなる。 !!戦闘経験値 戦闘を行ったキャラクターは、インターバルで得られるEXPが、『倒した敵の数×10%』だけ高くなる。 これは、降参させたり取引して退かせたキャラクターも含む。端数は切り上げ。