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T&T Wiki - MisunderstoodRule 差分

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!誤解されたルール
良く誤解されている、あるいは自分が誤解していた、ルールやデータについて、みんなでリストして行きましょう。

:ルール名かデータ名:誤解内容

:ダメージヒット:ダメージヒットは、特別なことがなければ、「負けた方が好きなように割り振ることができます」。それは「防具も同じ仲間のようなもの」です。だから、仲間の「すべての防御点」にまずダメージヒットを配分します。耐久度はその後減らします。(便利知識ですが、GMは、すべての防御点を合計を計算して控えておくと、差分を求める際に防御点をダメージから引くことができるので円滑です。また、GMは、メタな運用で、出すべきモンスターの強さも計算しやすくなります。)

:[[ショック効果|http://aracopole.hp.infoseek.co.jp/Portal/tabletalk/TandT/AdamtoHR-Combat.html#shock]]:射撃攻撃や魔法攻撃(TTYF)の直接ダメージが全体の合計ヒットにも影響すること。5版ではこの内容について詳しく説明されたが、7版ではその説明が省略されている。(デザイナー(ケン)自身が、5版と同じように魔法を直接ダメージとして扱っている戦闘例が紹介されている。)SNE日本語版では、魔法が直接ダメージを与えることについて、オプションルールとしている。SNE日本語版にもあるように、TTYFだけでなく、炎の嵐といった単体攻撃魔法も7版では増えたので、これらにもここでいうショック効果を与えてもいいのではないだろうか?

:セービングロール(レベルの利点):(日本語版p48)高レベルであることの長所として、失敗しそうなSR(セービングロール)に、キャラクターレベルを足すことができます。「幸運(度)は戦士にとってのレベル能力値です」という記述は、「不運なギモールも幸運にレベルを足せる」という風にとらえるのが、日本では一般的なようです。