新規作成  ソース  続・月夜埜綺譚 開発ノート  ページ一覧  検索  更新履歴  ノート  ログイン

これからやること

これからやることとは

とりあえず、あると良さそうなもの、欲しい記事について、などを書いておく場です。個別のページで埋められないけど記述が欲しい時には、書きかけの記事として入れておくのも良いと思います。

これからやること内容

続・月夜埜綺譚 開発ロードマップ

続・月夜埜綺譚 開発ロードマップ

コンセプトワーク?

「続」は「続」なんで、とりあえず1.5版というやつである。.2だったはずなんだが、結構やってみると出てくるので、.5を名乗ってもいいかなぁ、という気がしている。「続・月夜埜綺譚」は開発コードネームで、現状Ver.1.5.00aという感じである。  基本的には、ゲームによく使うはずなのに曖昧で使いにくかったところを整理・拡張・収斂し、萌えとTRPG界的要請と僕の好みの重なるわずかなエッジをひた走り、今までとプレイスタイルの意味ではほぼ違和感なく、正常進化していくための改版である。従来の完成版を購入してくれた人に罪悪感がないわけじゃないけど、こうやって抜本的に進化していってもいいのも同人のよいところ、と思ってください。

新しくやること

1・「イベント進行」をルーリングし、競合ロールを「イベント進行」に統一する。

 従来の「イベント進行」は、基本的には自由な仕組みだったが、自由度が過ぎたこともあって、シリアスな対決を演出するために「競合ロール」という煩雑すぎるインターフェイスを必要とした。

 これらに対し、適切な拘束を加え、ターン進行以外の時間進行をカバーできるものとして「イベント進行」を用意する。

(ちなみに名前も変えたい。ドラマティック進行?(笑) クローズアップというのが実情に近いかも知れないがあんまりおしゃれな名前じゃないかな?)

(また、戦闘進行を使用しなくても解決できる戦闘的シチュエーションというのも考えたい。もちろんその場合、本物の戦闘ができるキャラクターはモブを一瞬で壊滅させられるのだ。…ガンドッグのTRSに似ているという予感があるが、きっと気のせいだよそうだよそうに違いないよ。まだガンドッグ買ってないし。実はぱっとみそっくりだが、Aマホやロータスシティは見た目ほどは似てないよ。)

 具体的には、以下の感じで実装する。

  • =1=行動順

「イベント進行」では、1行動機会について、各キャラクターが1回ずつ行動を起こすことができる。←えーっと、ここ大事。  複数のチームがあれば交代で行い、やはりそれぞれのキャラクターにつき1行動機会について1回の行動とすること。  基本的には、GM側からNPCの行動宣言をする必要はない。 (もちろんGM側から行動できるタイプの「イベント進行」も用意するが、それはオプショナル・ルールであり、原則的にはGMは達成段階を数えるのと難易度宣告することだけが作業となる。GMが行動宣告する場合は、GM側、PL側、というふうにグループごとに交互に行動していくこととする。)

  • =2=ロールを発する能力値を制限する「雰囲気」

「雰囲気」(仮称)は「鋭」「胆」「技」「芸」で記述される。  ただしイニシアティブと異なり行動順を左右しない。←えーっと、ここ大事。 「雰囲気」に即した行動はそのまま行い、「雰囲気」に即しない行動は1段階のマイナス修正(-4)を受ける。

  • =3=イベント進行のGM側処理とレイズ

「続」は「シティライツ(仮)」ではないのだが、イベント進行は「ある課題」というモンスターを打ち倒す段階制ロールの一種としてデザインされる。そのため、イベント進行には目指すべき結果が必要とされる。イベント進行を宣告する際、GMは残り時間(イベント時間数)を決定し、「ある課題」のウィークポイント/傾向と、「ある課題」をクリアするのに必要な成功数(課題のヒットポイントやね)を考えなければならない。このとき“成功数”は、単純な成功が「1」、加えてレイズ1段階ずつで「+1」、失敗だと「-1」されるものとなる。残り時間や必要成功数を必ずしも公開する必要はない。  イベント進行は通常よりも時間が短いものであるため、難易度を1段階ずつずらして対応する。目的に対してふさわしい行動をとる場合難易度は15、通常が19、厳しい場合は23〜が基準となる。原則的にはいかなる行動でも却下はせず、難易度で答えること。ここで設定したウィークポイントを突いた場合、難易度を12に設定する。 (キャラクター性の演出や、決めのシーンを特定のキャラクターで行わせたい場合もサポートするため、イベントにおける行為ロールを「支援」と「実働」にわけ、その差異をルール的にできるように実装する。)

  • =4=イベント進行の精神と後処理

 イベント進行は、“戦闘ほど厳密ではないがキャラクターリソースをより厳密に適用することにより効果的な演出が期待できるシーン”を、1回のロールで味気なく終わらせることをせず、かつ、無秩序なフレーバーに堕すことなく(ゲーム的緊張感によってよりキャラクターの再現性を高めることにより)作り出すためのものである。  また、成功はプレイヤーに任せるとして、失敗はGM側である程度の意味づけを用意しておく必要があるだろう。基本的にはその次以降の課題の難易度が、様々な(難易度や情報量の欠如、キャラクターのモチベーションの低下などで)レベルで上がるというのが現実的なところだろうか。 (失敗後のデザインが面倒なら、イベント進行の必要成功数を低くしておけばいい。)

    • ※ところで、レイズを多段階重ねることによる超現実的な成功について、このイベント進行のルールとは整合しなくなるのではないか? と思われる方がいるかも知れない。しかし、リアリティの問題を出すのも野暮なんだが、月夜埜綺譚の主人公はもともと本来解決不能な課題を何となく超現実的に解決してしまう人々なんである(w。

2・小中学生(10〜15歳)をキャラクターに入れられないか

 ちょっと挑戦してみたい。挫折するかも知れない。

改造・調整すること

 スキルとエレメントの数値の見直し。大きなところでは以下のようになるだろうか。

  • 1・上位エレメントの廃止または変更とそれに伴うキャラクター製作システムの変更。

 上位エレメントの廃止or変更に伴い、エレメントの区分けとその内訳にも変更を加える。おそらく風姿の大きな書き換えを必要とされるんだろうな(w えーっと様々な理由があるんだけど、簡単に言うと“和マンチやってきりきり強くすると、ふつーの人にどんどん近接していく”という美しい状況を作りたいから、かな。上位エレメント持ちって基本的に超人だからね(w

  • 2・「格闘戦」「銃撃戦」スキルの廃止。これに伴い、戦闘関連エレメントを調整。

 既存スキル(「身体」「知覚」が候補)に統合する予定。いずれにしてもこれは、システム全体における戦闘ルールの軽量化および、そもそもセッション環境において取りざたされる“戦闘の意味づけの軽さ”に対応した変更である。 (エレメントの意味が数学的に美しくなるというのもあるのだが、これは余得だ。)  …いっぽうで萌え対策として“戦闘クリーチャー”を安価に作れるようにしたい、というのもある。そもそも月夜埜綺譚は世界観の拘束や戦闘以外の能力が極めて強力なため、他の多くのシステムと異なり“戦闘能力が強すぎるキャラクター”を恐れる必要がとくにない。にもかかわらず不当に高価な価格設定だったことは、リアリティはさておき、潜在的な需要をむやみに切り捨ててきたかも知れない、という思いがある。 (えーっ、化け物じみた戦闘クリーチャーが、孤独に傷つく幼い少女のために不得意な作業やって右往左往してるって萌えない?(笑))  とはいってもこのバランスとりのため、戦闘系のエレメントは内訳に幾ばくかの変更が必要なことは間違いない。

  • 3・「魔」の本格的導入に伴う、メタエレメントの抜本的な見直し。

「魔」は美しい機能追加であったが、いわゆる「異能」のルーリング的にはいささか不和をもたらすこととなった。ぶっちゃけ、「魔」で表現した方が適正なメタエレメントがずいぶんたくさんあるんである(w  というわけで、メタエレメント・魔のデータを大幅に見直し・収斂し、新しい能力体系として記述する。で、PCにとって異能をもうちょっとありふれたものにする反面で、本来の月夜埜綺譚らしい「異能」をもっとふやす。(今までは手からビームが多かったからね。)  あと、スキルのメタ属性は煩雑なので廃止。  基本的には、以下のように分類して数を倍くらいにしようかと。

「能力系」
異能の一種だが、突発的に発生した独自のものや、異能的力をキャラクター自身が研鑽したと思われるタイプのもの、背景組織や教育機関が絡まないものをこちらに分類する。様々な能力があるが、適用範囲が広い(条件設定が曖昧な)かわりに能力自体は強力ではない(修正が概して0〜+3)、といった特性を持つ。とくに特殊な背景をとらなくても取得できるが、生きにくいことには変わりない。
「伝承系」
安積や魔女など、歴史的文脈で受け継がれて、それぞれがそれぞれの専門的訓練を経てきた異能的力をこちらに分類する。効果が強力(+3〜+9)だが適用範囲が狭い、といった特性を持つ。キャラクターメイキング時に、「伝承系」の異能をとるためのキャラクター背景を持っておかないと取得することができない。「安積流」など。

 この二つに大別した中で、「情報」「心理」「状況因子操作」「戦闘」などの各種類で再カテゴライズする。

 あとルール的には、エレメントタイプ(キャラクターにある程度常駐し、発動のコストなどはないか低い)タイプと、コネクションタイプ(発動コストがかかるうえ、発動自体にロールを必要とするが、固定的な強力な効果を発するもの)の二つにわけられるが、これを「能力」「伝承」にわけるかどうかは、ちょっと考えます。

 異能はしばしばレイズした一般技能に劣るが、それは半ば仕様である。異能によって目先を変えられる分、うまく行動宣言をやれば難易度を一段階下げられる、くらいのものが月夜埜綺譚の異能だ。手からビームが出るからといって完全武装の兵士をそれだけで沈黙させられるものではない。

 逆説的に言えば、目先程度のことなら異能はもう少し強くてもいいかもしれない。

4・スキルの変更

 スキルはほとんど名前を変えるだけなんだが(w、いろいろ変更する。

・廃止予定  身体(運動に意味的縮小)、演技(芸事へ収斂、交渉系で代用可能)、格闘戦(一般技能に収斂)、銃撃戦(一般技能に収斂)、隠密(運動、芸事、偽装に分散)、制作(芸事に収斂)、芸術(芸事に収斂)

・新設予定  運動(全・技術系)、雑話(鋭芸・交渉系)、家事(全・技術系)、芸事(全・技術系)

5・魔のこと

 もっといろいろできるようにしたい、が。特にアイデアがあるわけではない(w

6・その他データ調整/キャラクターシート2版

 いろいろあります。バランスが悪かったり整合性の悪い値が。見直しましょう。テストしましょう。みなさんよろしく。

7・隣町の設定

 時間に余裕があったら、月夜埜市の周りの自治体の設定も公開したいね(w  また魔法や第四以降の陰謀組織などの設定内容も公開できたら公開したい。  まだまだ表に出したいデータはあるのだけど、はてさて。

・時間的な話

 アルファ版を今年中に。それからテストをやって、夏あわせで発売したい。

コメント

  • この手の利用はありがたいことなんですが、規定の理解の確認などもありますので、相談を頂いてからということになってます。使い方は把握されてるようですから問題ありませんが、TRPG.NET Wiki サービスを読んでおいてくださいね。(sfこと古谷俊一)
  • 了解です。今後ともゆっくり丁寧に使わせていただきます。
  • 小学生だったら、イメージは某ゲームの「めーなのよ」的キャラだろうか?強力なキャラにお願いしつつ援護魔法な。中学生は高校生との差別化が難しい気が。学生は高校生のタイプを増やして対応するほうがスマートだろうか? シナリオ攻略上の役割と社会的役割で考えてバランスとるのはしんどいねぇ。
更新日時:2006/03/08 09:35:50
キーワード:
参照:[これからやること] [続・月夜埜綺譚 開発ノート]