!キャラクターは何でできているのか、とは  キャラクターを作り出すデータと、それぞれのデータが何を意味するのか、を納める。  実は、「続・月夜埜綺譚」では一番いじる場所が多い。がんばろう。強力よろしくね。 !キャラクターは何でできているのか !!基本情報 :名前:名前である。日本で神奈川県の郊外なので、日本人が多く住んでいることは想像に難くない。別にハーフであろうと、海外の名前であろうと特に支障はないが、社会生活と同じように異質であることには“理由”を求められる。 :年齢:月夜埜綺譚には、実は年齢をうまく扱うルールがない。これはシステム的な不備ではあるが、老若男女含めて様々な人々の“青春”が舞台となるゲームであるから、というこっそりとしたエクスキューズも用意されている。とはいえ、[[職業|DaylightWorks]]にある「高校生」などのように、ある年齢の範囲を意味する職業は存在する。((歳をとって高校生をやり直すタイプのキャラクターをしたい場合は、むしろ「大学生」を選択すべきだろう。そう考えてみると、大学生を「学生」と改称し、年齢範囲を意味する「高校生」と棲み分けた方がより広範なキャラクターを扱えることになるかも知れない。)) :性別:上の年齢に関連して言うと、性別の差については実はルールに明確な差が一点だけ用意されている。それは少女時代に[[「コミュニティ:ガールズ」|CharactersCommunity]]を取得できるか否か、である。これはデザイナー自身の少女たちに対するある種の幻想から生まれた差ではあるが、この件についてプレイヤー各位から違和感を述べられたことは一切無い。 !!キャラクターの基本属性(アウトライン) :[[家庭|FamilyAffair]]:血縁や姻族に限らず、生活レベルの家族関係とそれによるメリット、それからその家族関係を維持するのにどれだけの時間的コストを支払っているか、を明示したもの。仲のよい家族や、仲の悪そうな家族、一人暮らしなど様々にあるが、実はその理由や実体には一切触れない、というのがみそ。…キャラクターメイキングではいずれか一つを選択する。 :[[職業|DaylightWorks]]:最初期版の月夜埜綺譚では、キャラクターたちの表の顔、という扱いだった。実際の生活上の立場であり、日常生活の時間割をほぼ意味する。立場や何やらというのを、時間拘束で表現できるのは月夜埜綺譚の独自性ではある。もっともやはり理由や実体には触れない。…キャラクターメイキングではいずれか一つを選択する。 :[[風姿|CharacterStyle]]:上の二つや、キャラクターの立場や思想、過去などを、明確に意味づけるもの。上の二つとは違い、理由や実体を扱ったのが風姿であり、基本的には能力の肝となる。(もちろん、まじめに働く、といった内容の風姿も存在し、その場合は「職業」で得られる能力が向上するというような感じになる。)当初は、裏の顔、だったけれど、表とか裏とかを区別するのはあまり月夜埜綺譚的じゃないと思うようになった。…キャラクターメイキングではいずれか二つを選択する。ちなみに職業や、家族、取得する風姿の関係によって、とることができないものも存在する。 :カレンダー:アウトラインやコミュニティの取得によって決まる、キャラクターの週間予定表。一日が三回の行動機会にわけられており、そこにどのコミュニティにまつわる用事があるかが記してある。 !!キャラクターの基本能力 :能力値:あらゆる行為ロールの基本となる数値で、この数値に、スキルだのなんだのを足してダイスロールを行うことになる。…ところで、月夜埜綺譚の能力値は、身体や知性その他諸々を、それぞれのキャラクターの“内側”に求めない。キャラクターが行動する際に世界に触れる界面“インターフェイス”から、その内情を想像するのみである。たとえば能力値の「鋭」が高くて、スキルの「運動」を高レベルで持っていれば、状況によっては“足が速い”という解釈が可能である。しかしそれが、筋力が強いからなのか、身体の使い方がうまいからなのか、神さまに愛されているからなのか、そんなことはルールは一切頓着も表現もしない。「〜が高いから、足が速い」ではなく、「足が速い、ということはもしかすると〜が高いのかもしれない」と月夜埜綺譚のシステムでは思考する。システム全体に張り巡らされたこのインターフェイス主導型の能力値システムが、月夜埜綺譚におけるキャラクターをプレイヤー自らが発見していくという“静かなロールプレイ支援”とともに、状況表現と能力値名を一致させることを可能にしている。もっとも、普通の“身体的な能力を記述する”能力値系に慣れた人は、感覚を切り替えるのに苦労するらしい。 :能力値:鋭:キャラクターが持つ鋭さ、速さ、早さ。身体運動的には勢いのある動きやキビキビとした挙動を表現し、言語活動的には論の通った無視できない発言、みたいなものを表現する。ま、漢字の「鋭」で表現できているおおよそ。 :能力値:胆:キャラクターが持つどっしりさ、強さ、重さ。身体運動的には安定感や力強さを意味し、言語活動的には腹の据わった重い発言や、落ち着きを表現する。 :能力値:技:キャラクターが持つ技の細やかさ、器用さ。身体運動的には細かい技巧的な動きを意味し、言語活動的には巧みな弁舌で人の心を操作したり、だましたり、ごまかしたりする様子を表現する。 :能力値:芸:キャラクターが持つ受動的感性、芸術的感性、感覚性。身体運動的にはアーティスティックな動きや、理屈じゃない直感的な反応を意味し、言語活動的には優しさや、曖昧な内容についての気づき、人の心の機微をよく感じられることなどを表現する。もともと、ラテン語の「テクネー」から「技」を「アルテー」から「芸」をとったのだが、「芸」については少々わかりにくすぎたかも知れない。 :生命値:胆と芸を足したものを2倍したものがヒットポイントとなる。ヒットポイントはダメージの受け皿になったり、ベットする際のポイントにも援用できる。月夜埜綺譚では、重傷になると死亡同然であることと、1段階のベットを生命値8点で行えることから、生命値が32点以上になるかどうかでキャラクターの強さには雲泥の差が出る、といわれている。もちろん運用次第ではある。 !!様々な能力 :コミュニティ:キャラクターがある集団に様々な意味で参加していることを意味する能力であり、高ければ高いほど、集団内の権力や情報能力、責任などを強く抱えていることを表現する。ただしコミュニティを所持する時点で、コミュニティに定められた“カレンダー”“制限”などに従わなければならない。また、月夜埜綺譚のキャラクターは全てのコミュニティを失うと死亡する。キャラクターの、集団の中にいる個人、としての能力で、その前提を守る限り、いろんなことに万能的に応用できる。 :スキル:キャラクター個人の能力であり、関わっている集団とは関係がない。個人であるだけに特に使用に際する束縛もないが、集団に関係しないと言うことが月夜埜綺譚ではずいぶん“弱く”また“制約が多い”ものとして表現されている。別に全てのスキルを一時的に喪失しようと、特に死んだりはしない。 :コネクション:キャラクターの個人的な知り合い。コミュニティと絡んでいると取得しやすいが、取得した後のレベルアップなどには関係しない。コネクションを使用すると、コネクションが持っている能力を使ってもらうことができる。感覚的には、様々な機能を持った召喚モンスターに近い。コネクションの喪失は、コミュニティに悪影響が響く場合がある。 :エレメント:キャラクターの能力を、さらに“とりくみかた”を区切ることによって、部分的に向上させることを許すキャラクターの特徴。たとえば「コミュニティ:職場」でロールを行うとして、「エレメント:美貌」を使った場合、能力値が「胆・芸」のいずれかに制限される上に、その姿の美しさをベースとした何らかのアクション(色仕掛けとか)しか行うことができない。その代わりにダイスロールに、1段階のプラス修正がある。実際には、エレメントを持っているプレイヤーキャラクターを使う場合、そのエレメントを生かせる状況にロールを持って行けるかどうかが勝負となってくる。それが自動的に、ロールプレイ支援にもつながる、というのが結構面白い。 :メタエレメント:ルールや精神としてはエレメントそのものだが、いわゆる異能を扱うものをメタエレメントと呼称する。超現実的な効果をレイズなしに引き起こすことができる反面、扱える表現型は通常のエレメントよりもさらに狭いものとなる。 :メタコネクション:ルールや精神としてはコネクションそのものだが、この世のあらざるもの(と思われているもの)にアクセスして、レイズなしに超現実的な効果を引き起こすことができる。強力だが、たいてい使用に大きな代償を必要とする。 !!その他 :特殊要件:[[風姿|CharacterStyle]]で取得する、キャラクターにまつわるダイスロールとは直接関係しない特殊な制限のこと。謎の秘密組織に追われている、とか、貧乏、とかとりあえず行動の幅が狭くなってしまうものが多い。不利を楽しむ人向けの内容にする予定。