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ハウスルール

ハウスルール

自作された追加ルール追加データ。

はじめに

このページの第一目的はキャンペーン/セッションを円滑に進めるのに役立つGM、宮廷双方にとってメリットのあるハウスルールの紹介である

ハウスルールリンク

タイトル
紹介

王国フェイズの情報収集について

王国フェイズの情報収集では、ランダム指定の結果どこにも繋がっていない部屋に当たった場合は振りなおす。

  • 備考

情報収集はこのゲームにおいて極めて重要な意味を持ち、失敗は常に奇襲を受けることと隣り合わせの剣呑な冒険を意味する。

    • メリット

そのため、特に序盤のか弱い宮廷が情報収集に失敗した際のショックは計り知れない。
さらに、序盤は宮廷のか弱さやプレイヤーの不慣れさを鑑みて、部屋数少なめに設計されているシナリオも多いであろうから、どこにも繋がっていない部屋を引いて、判定を待たずして情報収集が事実上の失敗に終わることも少なくない。
そのため、猟奇戦役収録の「災厄までの猶予期間」同様、王国レベル2以下の宮廷にはこのハウスルールを採用してやるのもGMの度量と言うものであろう。
もちろん、既に宮廷がこのゲームに熟達している場合には話は別である。
このハウルルールをこれ以降(あるいは最初から)採用しないことを宣言して、3マップくらい繋いだ(それでいて5部屋くらいしかない)スカスカの迷宮を当てて、奇襲の恐怖を味あわせてやろう。何、大丈夫だ。熟練者はその程度ではやられはしない。

    • デメリット案

このハウスルールはルールブックの文言に完全に一文付け足すことになり、 ルールを大きく逸脱する。そのため、このハウスルールの必要性が本当に高いなら、 公式に提案して「選択ルール」として採用してもらえないか聞くべきかも知れない。

〔治安レベル〕による《民》増加効果の強化

王国変動表の《民》が増加する効果で「+〔治安レベル〕」とある所を「+〔治安レベル〕D6」と読みかえる。

  • メリット

〔治安レベル〕は他の王国能力値に比べて、あまりにも重要度が低い。
散策表で〔治安レベル〕が必要になる確率は、治安散策表で1/6、他の散策表には名前すら出てこない。
治安散策表の効果も12以外はパッとしない。12は王国災厄表の結果を1回キャンセル可能と、他の散策表に比べても強い効果なのだが、そもそも散策表で12を引けるなら苦労はない
施設も、〔治安レベル〕で判定を行うのは【忍びの里】【娼館】【牧場】の3つだけである。
【忍びの里】【娼館】は《回避値》《HP》がスズメの涙ほど増えるだけだし、唯一希望の持てる【牧場】も、〔治安レベル〕をちょっと上げた程度ではアイテム生成に絡む【死神】や【赤色巨星】などの高レベルモンスターの繁殖にはとても手が届かない。
王国災厄表や王国変動表、王国変動失敗表での出番も、〔軍事レベル〕での判定失敗の効果が「マップ1枚失う」という苛烈なものであるのに対して、〔治安レベル〕での判定失敗の効果は「施設1つ失う」と非常に穏当であり、しかも王国変動表および王国変動失敗表での失敗時には破壊する施設を選べるので、自国の空き地に破壊されてもそれほど困らない【大通り】を1つ建設しておけば対策できるので、〔治安レベル〕上昇の必要性はあまりない。
〔生活レベル〕や〔文化レベル〕の出番の多さ、〔軍事レベル〕の判定の重要さと比べると、その存在感のなさに涙を禁じ得ない
唯一〔軍事レベル〕とほぼ同格だった《民》の増減に与える影響についても、新・王国ブックに版上げされた際に、〔軍事レベル〕が〔軍事レベル〕人から〔軍事レベル〕D6人に強化されたのに対して、〔治安レベル〕は〔治安レベル〕人追加のままである。
※ 多分、デザイナーにも存在を忘れられている。
あまりに不憫なこの王国能力値の格付けを少し上げてもバチは当たるまい。
どうせそれでも最底辺なのだから。

    • デメリット

ルールテキストの完全な書き換えであり、解釈論と誤魔化す余地すらない真のハウスルールである。 メリットは大きいが、この点については十分留意して欲しい。

クラス施設の提供

国王以外のランドメイカー1人につき、クラスに対応したクラス施設(騎士=【騎士団】、大臣=【役所】、神官=【神殿】、ニンジャ=【忍びの里】、従者=【給湯室】)を人物創造時にボーナスとして与える。

旧版迷宮キングダムのルールを輸入したハウスルール。
メリットとデメリット(こちらは割とどうでもいいものが多いが)を比較して導入を検討してほしい。

  • メリット
    • ゲーム自体に不慣れな初心者は、それぞれの施設の意義とありがたみを実感する機会を得られる。
    • 施設を壊す効果が発生した際にデコイとなる(特に施設が【王宮】のみの場合が多い初期宮廷では重要である)。
  • デメリット
    • 不要な施設がマップを埋め尽くしてしまう(が、施設は1MGで破壊できるので実害はあまりない)。
    • 毎回似たような施設が建つことによって王国の多様性が阻害される(が、施設は1MGで破壊できるのでこれも実害はあまりない)。
    • 同じクラスがいると不要な施設が被る。(特に従者)
      • しかし、クラス被り自体、あまり推奨されていないゲームシステムなので、これはどうでもいいだろう。
    • 施設があっても熟練者は【役所】以外使わない
      • 散策表があるため。だが、これ自体は【役所】の有効性を初心者にアピールする機会であり、熟練者には不要施設破壊のための出費をハンデとして与える意味もあるので、データマンチなだけの宮廷以外は気にしないだろうし、そもそもデータマンチなだけの宮廷と遊びたいGMもマジョリティではあるまい。

【星の欠片】と【合成】

【星の欠片】と他のアイテムを【合成】したら【星籠】に収納できない。

  • メリット

【カボチャの馬車】以外の貴重な複数収納手段であり、【乗騎】や【鞍】とも併用可能であることから、【星籠】への合成【星の欠片】収納は、白兵戦ランドメイカー垂涎のコンボである。なので、禁止したくなるGMもいるだろうが、その前に以下に述べるこのコンボのデメリットについても考えて欲しい。

  1. 道中表で破壊される可能性がある。
  2. 【星の欠片】を消費すると【合成】したアイテムもなくなる。
  3. 【合成】のためにキャンプ中の手番を消費する必要がある。
  4. 【星の欠片】を既に【合成】しているのでこれ以上の【合成】ができない。
  5. そもそもアイテム収容数に差がない【カボチャの馬車】(合成素材数ほぼ同じで、しかも【バーゲン会場】などで容易に入手可能)に対する優位性が【乗騎】と併用可能な事しかない。
  6. 【星籠】内の【星の欠片】が装備状態であることを明確に担保するルールテキストが無いので、GMが【星籠】内の【星の欠片】は装備状態でないとジャッジしたら、【星の欠片】は光らない。

特に1の理由により、重要なアイテムは【合成】できないことに注意。

  • デメリット

ルールテキストに一文加えるルールからの逸脱である。
【乗騎】と【星籠】の併用はある種の最適化ではあるが、それを相殺するだけのデメリットもあるので、わざわざ禁止するほどの事でも無いように感じられるのもお勧めできない点である。

【突撃】と後退

【突撃】は後退しても発動する。ただし方向転換した場合は攻撃直前に移動した方向への移動分のみ有効。

  • メリット

敵本陣から2マス後退して敵を攻撃した時は【突撃】の効果ないのっておかしくない? というニコニコ動画のテオドラPの疑問から生まれたハウスルール。 「反転して突撃する」という状況を想像すると、演出的にも違和感はない。

  • デメリット

前進と後退には進軍妨害の有無という差が存在すること、そして【突撃】自体がそのままでも屈指の強スキルであることもあり、採用するには注意を伴う。

解釈論

以下は解釈論のレベルの「ハウスルール」

【二刀流】で二刀目にコストを要求する武器を選んだ場合、二刀目でもコストを消費する

【二刀流】の二刀目でコストを要求する武器を選んだ場合、二刀目でもコストを消費する。
【二刀流】の二刀目で【爆弾】を選択した場合、【爆弾】を消費する。
二刀目で【大砲】を選択した場合も同様に「火薬」を消費する。
などなど

  • メリット

【二刀流】自体が屈指の強スキルであること、そして、二刀目に【爆弾】や【大砲】を選択することでエリア攻撃に化ける凶悪さゆえ、使った【爆弾】が無くなったり、【大砲】用の「火薬」を消費することにしてもバチは当たるまい。
どうせ【爆弾】も「火薬」も【カボチャの馬車】の中に山ほど積み込めるのだし。

  • デメリット

【二刀流】のテキスト自体には「威力と追加効果を加えることができる」としかなく、 「コストなどの不利な影響も必ず追加効果に含まれる」という明確な記述は無い。
ただし、「加えることのできる追加効果をテキストに含まれる装備アイテムの有利な影響/不利な影響から取捨選択できる」という記述も無い。
上記2点のハウスルールに比べると解釈論で収まりそうな問題ではあるが、念のため公式に質問してもいいかも知れない。

    • 注意点

このハウスルールを採用する際には、二刀目に「食事」となるアイテム類や【ポーション】【迷宮保険】などを選択した場合でも、それを「攻撃のためのコスト」と見做すのか、最初に明示しておくこと。

【右腕】の使用も逸材使用として、〔文化レベル〕による逸材使用の制限に含める

【右腕】による逸材のジョブスキル使用も、〔文化レベル〕による逸材使用の制限に含める。

  • メリット

【右腕】のテキストではどうとでも取れること、そして、リプレイ改訂版災厄の王子に収録された追加ジョブスキルのために【右腕】がかなりの強スキルになった事から、【右腕】に悩まされているGM諸氏は採用を検討しても良いと思う。
なにより、〔生活レベル〕や〔軍事レベル〕に比べて効果の微妙な〔文化レベル〕の相対的価値上昇にもつながる。(〔治安レベル〕はヘボいままだが)
ただし、目に余る場合(【支度】【訓練所】コンボで無限回使用や猛獣使いの逸材など。無論、これら特に非道なコンボ以外でもケース次第で)は当然即座に禁止するのがゲームバランス上も望ましいが。

  • デメリット

解釈論の範囲だとは思うが、ルールテキストに明記されていない制限である。 そのため、導入においてはそれなりに慎重に。公式に質問してもいいかも知れない。
また、元々逸材の入手自体がランダムなため【右腕】は常に強いスキルではない。
宮廷が育ててやっと使えるスキルになったところで禁止というのはかわいそうかもしれない。採用するなら、キャンペーン開始前に伝えておいたほうが、後々のトラブル防止のためだろう。

使用済みの逸材は【右腕】の対象にならず、【右腕】で使用した逸材は使用済みとする

使用済みの逸材は【右腕】の対象にならず、【右腕】で使用した逸材は、使用済みとして逸材効果の使用や【右腕】の対象にすることができない。

上記ハウスルールが「使用回数」で制限するのに対し、こちらは「どの逸材を使用したか」で制限する。

  • メリット

前述のハウスルールと共通のメリットがある。
文化2で武人の逸材が1人いた場合、上記ハウスルールのみ採用の場合は逸材として軍事+1、【右腕】で【剣劇】を1回使用できる。
こちらだけを採用した場合は武人の逸材1人だと軍事+1か【右腕】で【剣劇】1回か、どちらかしか使用できないが、文化1でよい。

  • デメリット

ただし、上記ハウスルールと異なり、このハウスルールだけでは〔文化レベル〕の意義は変わらないこと、そして、上記ハウスルールよりもさらにルールテキストを拡大解釈することになるので、このハウスルール導入に当たっては、上記ハウスルール以上に慎重になるべきであろう。

  • 総論

【右腕】を制限する必要があるか、どこまでハウスルールで制限するか(上記ハウスルールとこのハウスルールは排他的ではないので両方採用することもできる)は、各GMが判断してほしい。

軍縮条約

戦闘中の【時計】使用禁止

ゲームバランスを破壊しかねない各種戦闘用コンボのキーアイテムである【時計】の、戦闘中の使用を禁止する。

  • 備考

【時計】そのものが入手難易度の割に反則級に強いアイテムであるため、【時計】の戦闘中の使用を禁止する。

    • メリット

本Wikiのコンボ一覧のページ収録の戦闘用の強力なコンボの多くに【時計】が絡んでいることから、戦闘中の【時計】の使用をGMが禁止したくなる気持ちを察してやってほしい。
【時計】の強力さは目に余るものがあるので、ハウスルールで禁止してもバチは当たらないだろう。
第一、GMが同じコンボを出してきたら、目も当てられない軍拡競争は必至である
お互いに自重した少し大人な遊び方を目指して、将来の不毛な軍拡競争を未然に防ぐために先手を打っておくのは悪くない。

    • デメリット

公式FAQで正式に「可能である」と記載されているため、宮廷に納得してもらいにくいかもしれない。

更新日時:2012/09/15 16:31:39
キーワード:
参照:[迷宮キングダムWiki]