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ドラゴン・ウォーリアーズ

ドラゴン・ウォーリアーズ Dragon Warriors

ペーパーバック・スタイルによってそれまでの主流であった箱入りゲームやハードカバー、ソフトカバーよりも安価に出版された、本格的なファンタジイ・ロールプレイング・ゲーム。出版社は英国コーギ・ブックス、著者はゲームブックの著者として活動していたデイブ・モーリス、オリバー・ジョンソン。英国本国では、1985年に1〜3巻がまとめて出版されてひとつのルールを構成、翌1986年に4〜6巻が逐次出版されてルールと設定に深みを与えた。日本においては1990年から1991年にかけて文庫本形式で1〜3巻が翻訳出版された。

書誌情報: 東京創元社、創元推理文庫?

ドラゴン・ウォーリアーズ1 ドラゴンの戦士(Dragon Warriors)

Amazon.co.jp:ドラゴンの戦士 (創元推理文庫―ドラゴン・ウォーリアーズ)(デイブ モーリス)

  • 著者:デイブ・モーリス
  • 訳者:本田成二
  • 解説:健部伸明
  • 発行所:東京創元社
  • 発行年月日:1990年7月20日 初版
  • 定価:本体534円
  • ISBN4コード:ISBN4-488-90507-2
  • 第一章 ファンタジー・ロールプレイングゲーム
  • 第二章 キャラクターの創造
  • 第三章 戦闘ルール
  • 第四章 回避と魔法防御
  • 第五章 ランクの上昇
  • 第六章 冒険の実際
  • 第七章 モンスター
  • 第八章 旅行と遭遇
  • 第九章 ゲーム・マスタリング
  • 第十章 プレイヤーのために
  • 解説
  • 索引

ドラゴン・ウォーリアーズ2 魔法使いへの道(The Way of Wizardry)

Amazon.co.jp:魔法使いへの道 (創元推理文庫―ドラゴン・ウォーリアーズ)(デイブ モーリス)

  • 著者:デイブ・モーリス
  • 訳者:本田成二
  • 解説:健部伸明
  • 発行所:東京創元社
  • 発行年月日:1990年7月27日 初版
  • 定価:本体563円
  • ISBN4コード:ISBN4-488-90508-0
  • 第一章 ファンタジー・ロールプレイングゲーム
  • 第二章 キャラクターの創造
  • 第三章 戦闘ルール
  • 第四章 回避と魔法防御
  • 第五章 ランクの上昇
  • 第六章 魔法
  • 第七章 魔術師
  • 第八章 霊能者
  • 第九章 財宝
  • 第十章 魔法のアイテム
  • 第十一章 冒険シナリオ
  • 解説
  • 索引

ドラゴン・ウォーリアーズ3 エルフのクリスタル(The Elven Crystals)

Amazon.co.jp:エルフのクリスタル (創元推理文庫―ドラゴン・ウォーリアーズ)(オリバー ジョンソン)

  • 著者:オリバー・ジョンソン
  • 訳者:本田成二
  • 発行所:東京創元社
  • 発行年月日:1991年11月29日 初版
  • 定価:本体563円
  • ISBN4コード:ISBN4-488-90509-9
  • はじめに
  • 第一部 ルール
  • 第二部 シナリオ『エルフのクリスタル』
    • 絞首台の森
    • 恐怖の城
    • 難破船の島
    • 暗い丘
  • 追加ルール
  • あとがき

特徴・紹介

背景世界:レジェンド

本作品『ドラゴン・ウォーリアーズ』シリーズおよび、独特の作風で知られるゲームブック『ブラッド・ソード』シリーズや『ゴールデン・ドラゴン・ファンタジイ・ゲームブック』シリーズとの共通の背景世界。 中世イギリスの風土や騎士道物語、ケルトの伝承、ヴァイキング、一神教の伝道、十字軍遠征などをモチーフとしている。

ルールの概要

単なるクラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ(クラシックD&D)の類似品には留まらず、セッションの進行はもとより、プレイヤー・キャラクターが死亡した場合の手引きまで用意されており、細かいところまで配慮が行き届いていて遊び易い。 日本語版出版にあたって、翻訳者の本田成二氏による補足説明の加筆や、各巻に根幹のルールを付記するなど、オリジナル編集が行われた。

キャラクター

特性

キャラクターの特性は、5種類の能力値によって定義される。

  • 体力(Strength, STR)肉体的能力や体力。鎧貫通判定や、ドアを蹴破る判定なども影響を受ける(後述)。
  • 反射神経(Reflex, REF)器用さや敏捷性、反射神経の鋭さ。
  • 知力(Intelligence, INT)キャラクターの知性をあらわす。
  • 霊能力(Psychic talent, PSY)魔法に対する抵抗力と親和性。
  • 外見(Looks, LKS)容貌と魅力。
冒険者の種族

人間

  • 冒険者は通常、人間である。ランクを上げることで力を増してゆく。
  • 農夫や都市生活者などの、普通人の戦闘能力は、非常に限定的なものである。

エルフ(特殊)

  • 人間に似ているが、より長身で痩身、青白くて繊細、優美で敏捷である。
  • 全員が霊能者の有する超感覚(The extra senses of Mystic.)をもつ。
  • 緑色の衣服を好み、森の葉陰に隠れると、エルフ以外の第5ランク未満の生き物にはみつからなくなる。
  • 練達の射手であり、弓矢の使用に際して攻撃値に+2される。
  • バーバリアンを選択する事はできない。
  • 寿命は300年と長く、大量の財宝を集める。
  • 霊魂を持たず、従って魂が囚われることもないが、死ねば復活することもなくなる。
  • 満月や満天の星空の下でははっきりと、地下洞窟の暗闇では夕暮れ時程度に夜目が利く(霊能者第2レベル呪文、暗視(エルフサイト)を参照)。
  • エルフのキャラクターを選ぶにはGMの許可が必要で、STR13以下、PSYとLKSが12以上でなければならない。

ドワーフ(特殊)

  • 背が低くずんぐりとしており、髭が豊かである。
  • 強情で怒りっぽく、飲酒と大食を好む。
  • 練達の武器職人であり工芸家で、実用性に優れた作品を生みだす。
  • 蓄財に余念がない。
  • 魔法の素質が欠けており、魔法使いを選択することはできないが、第7ランクに達したドワーフは霊能者のように魔法の武器や防具を鍛造することができる。
  • 暗闇でもよく目が利く。
  • ドワーフのキャラクターを選ぶにはGMの許可が必要で、STR12以上、PSYとLKSが11以下でなければならない。
冒険者の職業

ナイト(Knight、騎士)

  • 攻撃と防御にバランスよく優れた、オールラウンドの戦士。
  • 戦馬に乗る事ができる。
  • 初期装備はプレートアーマー、剣ないしモーニングスター、盾、短剣、ランタン、火打ち石と火口箱、バックパック、25フローリン銀貨。

バーバリアン(Barbarian、野人、蛮人)

  • 攻撃にとくに優れ、強靭で敏捷な、野蛮人の戦士。
  • 鎧の着用は騎士にやや劣る。
  • 白兵戦で忘我状態(バーサーク)を選択することも、可能。
  • 戦馬に乗る事ができる。
  • 初期装備はチェインメイル、戦斧ないし両手剣、短剣、ランタン、火打ち石と火口箱、バックパック、6d6フローリン。

ソーサラー(Sorcerer、魔術師)

  • 神秘的な魔法の使い手。
  • PSYとINTの両方が9以上で選択できる職業。
  • 1ランクから、かなり多彩で派手な呪文を使える。
  • 魔術師は魔法学を学習しており、4ランク以上で能書術、6以上でランクで錬金術、8ランクで工芸術が使えるようになる。
  • 他の職業に比べ貧弱で、攻撃値・防御値の向上は3ランクに1ポイントずつ、生命ポイントの向上は2ランクに1ポイントと非常に低い。
  • 鎧の着用に厳しい制限があるが、武器の使用に制限はない。
  • 初期装備はショートソードないし杖、短剣、ランタン、火打ち石と火口箱、バックパック、20フローリン、魔法の飲み薬ふたつ(機敏、霊力飛躍、剛力、治療薬、魔力回復薬からふたつ選択)

ミスティック(Mystic、霊能者)

  • 瞑想により、超自然的なパワーを発揮する。
  • PSYが9以上で選択できる職業。
  • 魔術師に比べると、自分を対象としたものが多い。
  • 数ターン精神を集中することで5m以内の危険を察知する予感(第六感)や、10m以内の妖精以外の生物の思考を感じる超感覚(ESP)を使える。
  • 第4ランク以上の霊能者は、魔法の武器や防具を鍛えられるようになる。
  • 心身を鍛え、なにがしか武術を心得ているが、戦士にはやや劣り、攻撃値・防御値の向上も2ランクに1ポイント、生命ポイントの向上は2ランクに1ポイントと控えめである。
  • 鎧の着用に制限があるが、武器の使用に制限はない。
  • 初期装備はリング・メイル、弓と矢6本、剣ないし杖、短剣、ランタン、火打ち石と火口箱、バックパック、2d10フローリン

アサシン(Assassin、暗殺者)

  • "盗賊と忍者を合わせたような"新職業。
  • 原書第四巻"Out of the Shadows(1986)"(未邦訳)に収録。

エレメンタリスト(Elementalist、精霊使い)

  • 地水火風に闇の5元素を自在に操る魔法使い。
  • 原書第五巻"The Power of Darkness(1986)"(未邦訳)に収録。

ウォーロック(Warlock、魔戦士)

  • 戦闘をおこなえる魔術師。
  • 原書第六巻"The Lands of Legend(1986)"(未邦訳)に収録
生命ポイント

キャラクターには、丈夫さを現すための、生命ポイント(ヘルス・ポイント、HP)が定められている。負傷によりゼロ以下に低下すれば昏睡状態となり、−3ポイントに達すると、死亡する。

戦闘用ファクター

キャラクターには、戦闘における技量をあらわす、攻撃値(アタック・スコアー)と防御値(ディフェンス・スコアー)がある。

魔法戦闘用ファクター

キャラクターは、魔法攻撃値(アタック・スコアー)や防御値(ディフェンス・スコアー)をもつ。ただし、魔法攻撃値を持つのは、魔術師や霊能者など魔法使いで、ナイトやバーバリアンは魔法攻撃値をもたない。

回避能力

キャラクターには、身をかわす(回避する)能力をあらわす回避値(イベイジョン・スコアー)が定められている。

ランク

キャラクターの総合的な習熟度、手ごわさの基準は、ランクによって示される。キャラクターは第1ランクで開始するが、第1ランクの冒険者は何度か実戦を経験し、かなりの腕前である。冒険によって経験値を得て、それを蓄積することで、次のランクに昇格してゆく。

戦闘ルール

命中判定

攻撃値から目標の防御値を引き、その値以下を1d20で出せば命中。1d20の目が20ならばファンブル、1ならばクリティカル・ヒット。

鎧貫通判定

武器に定められたダイスを振って、目標の鎧強度(AF)より大きい値を出せば、ダメージ(固定値)が通る。

体力(STR)

16以上のSTRは、鎧貫通判定とダメージにそれぞれ+1される。

負傷と回復

生命ポイント0以下で昏睡、−3で死亡。昏睡時、1分ごとに1d6し、1がでれば生命ポイントが1まで回復して目を覚ます。

飛び道具による戦闘

攻撃値から目標の状態に応じた修正値を引き、その値以下を1d20で出せば命中。1d20の目が20ならばファンブル、1ならばクリティカル・ヒット。 なお、この判定には防御値を使う事はできない。

戦闘からの離脱

退却(後退)、あるいはフリーアタックを受ける敗走(逃亡)

1d6で1の目を出せば攻撃無効化。

複数の敵との戦闘

防御値は3つにまで分割可能。

逆上(バーサーク)

白兵戦において、防御値−3ごとに攻撃値+1

回避と防御魔法

回避と攻撃

降りかかる脅威のスピード値からキャラクターの回避値を引き、GMは2d10でこの値以下を出せばキャラクターは避けられない。このとき2d10の目が2ならば必ず避けそこない、20ならばかならず避けられる。

魔力に対する抵抗力

魔法攻撃値から魔法防御値を引き、2d10でこの値以下の目を出せばもし出目が2であれば魔法戦闘用ファクターに関わりなく呪文は必ず効力を発揮し、20であれば呪文は必ず失敗する。

冒険の実際

特殊な状況(そのほかの行為判定)

GMは行為の困難度(3〜18)と、適用される能力値(STR,REF,INT,PSY,LKS,あるいはそのいくつか)を決める。能力値が困難度以上ならば自動的に成功、そうでない場合は1d20で能力値未満(能力値より小さい値)をだせば、行為に成功する。

用語や登場人物

メモ

  • プレイヤー・キャラクターのメインストリームは騎士(ナイト)である。
  • 全員が騎士を選択しても構わない(どん、とテーブルを叩きつつ)
  • 命中判定(ヒット・ロール)時のd20で、20が出れば、戦闘用ファクターに関わりなく攻撃は必ず失敗し、1が出れば、戦闘用ファクターに関わりなく必ず命中、しかも鎧貫通判定(アーマー・バイパス・ロール)なしでダメージを与えられる(クリティカル・ヒット)。

サポート記事

話題まとめ

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