小辞典
ルール用語
権利問題を考慮してルールデータではなく紹介や参照ページを書くと良いと思います。
- 用語
- 解説
あ行
- 意志判定?
- 恐怖を抑えたり、衝動に打ち勝つ必要があるとき使う判定。基準値は知力。ただし、15以上の知力があっても基準は14とみなしてから修正を加える。14以上が出ると、どんなときでもその判定は失敗。第3版では不利な精神的特徴を抑えるときにも使用したが、第4版では変更されている。
か行
- 買い戻す
- Buying off。不利な特徴や癖などを、相応のCPを使うことによって無くすことができるというもの。
ただし、CPのみでは買い戻せない特徴もあるので注意。
例:「財産レベル:どん底」、その他 - 技術レベル
- 文明レベルのこと。第4版ライトの日本語訳で用いられたが、正式な第4版の翻訳では文明レベルの訳語が用いられた。
- 技能
- Skill。キャラクターが経験などから学習した事柄の内容を表すもの。要するに、キャラクターができることを表している。
呪文?や格闘技などもある。 - 技能なし値?
- その技能を持ってないのに判定するときに使う基準値。外国語や魔法、超能力などには技能なし値が定められておらず、技能を持つキャラクターのみが判定できる。
- キャラクターポイント
- CPの項目を参照のこと。
- 癖
- Quirk。ひとりのキャラクターに5つまでつけられる。
- クリティカル?
- 判定で3、4(場合によっては5、6も)を出すとクリティカルとなり、大成功となる。たいてい、特別なことが起こる。攻撃と呪文の判定で出たときはルールブックに記載された表をひくこと。
さ行
- 専門化
- Specialties。<技師><武具屋><操縦>…などの技能は<技能/種別>などというようにしなければならないというもの。
- 即決勝負?
- 二人以上のキャラクターがひとつの行動を競うときに使う判定。両方がサイコロを振り、成功度が大きいほうが勝つ。同じなら引き分け。的当てでどちらがより中心にあたっているかなどはこれで判定する。
た行
- 長射程攻撃?
- 弓矢や投げナイフ、銃器、レーザー兵器などで遠くから攻撃すること。
- 特徴
- Advantage、ないしDisadvantage。日本語ではこの二つが特徴と一括りにされ、その中で有利なものと不利なものに分けられている。
な行
は行
- ヒットポイント
- キャラクタの負傷に対する耐久力を表現する数値で、略称はHP。人間なら平均して10。負傷すると減り、0以下になれば大抵は気絶する。元々の数値(最大値、しばしばHPと書かれる)分だけマイナス(-HPなどと表記)まで減ると死亡の可能性がある。マイナス5倍(-5×HP)まで減ると必ず死亡し、マイナス10倍(-10×HP)まで減ると遺体は完全に破壊されている。
第3版では生命力、第4版では体力を基準に決定する。
無生物の耐久力もやはりHPで表現する。 - ファンブル?
- 判定で18(場合によっては17、また、目標値+10以上も)を出すとファンブルとなり、大失敗。たいてい、ファンブルを出したキャラクター(またはパーティ)にとって悪いことが起こる。ただし、呪文の成功判定、攻撃の命中判定では個別の表を参照する。
- プレイヤー
- PLと省略することもある。GM以外のゲーム参加者。
- 文明レベル
- Technology Level、Tech-Level、ないしTL。技術の進歩を表す数値で、発達した社会ほど文明レベルが高くなる。現代世界の文明レベルは7(A.D.1940+)か8(A.D.1980+)、中世は3(A.D.600)、4(A.D.1450+)になる。
ま行
- 朦朧状態?
- ヒットポイント最大値の半分を超えるダメージを一度に受けた時や、頭部に対し3分の1を超えるダメージを受けたりした時など、この状態になる。キャラクターは行動できず、能動防御も-4される。回復するには生命力判定(場合によっては知力判定)に成功する、または《覚醒》呪文が必要。
キーワード:
参照:[特徴] [0_TemplateTerm] [頭字語] [コクーン] [技能] [魔法] [キャラクター作成] [専門化] [ガープスWiki] [略語] [癖] [買い戻す] [CP] [文明レベル] [格闘技]