月夜埜綺譚開発wiki - CloseUpDesigining 差分
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!クローズアップのデザイン、とは
月夜埜綺譚は、とっさの難易度先刻がとても難易度宣告がとても大変簡単である。とりあえず基本難易度(通常時15、クローズアップ/戦闘時19)。能力値宣告は、プレイヤーの行動が悪い方向に暴走していない限りは、プレイヤーの意図をくんで有利なものを選んでやればいい。なぜこんなことが許されるかと言えば、月夜埜綺譚における行動の難易度は、実にプレイヤー自身がキャラクターと相談しながら決めるものだからである。うむ。これはよそに誇れる(笑)。
しかし残念ながらこれにも限界は存在する。「クローズアップ」と「戦闘」である。これら二つは、まあそれなりに設計というものを要求される。Aマホ的用語で言うところの、セッションをデザインしていかなければならない。戦闘のデザインはまた別項で扱うとして、戦闘よりも使用頻度が高いであろうクローズアップのデザインについて論じてみる。
以下、その指針として考えている範囲を。
!クローズアップはどのようなシーンに用いるべきか
ゲームマスターの運用としてのクローズアップは、以下の特性を考慮して使うものとしてデザインされている。
:全員が登場したい舞台:全員が一丸となって目標に当たるシーンは一回は必要である。また、月夜埜綺譚は“あるシーンを1ターン一緒にこなす”ことにより、PC・NPC問わず仮コネクションを結ぶことができる。コネクションの運用を厳しくするとなかなかゲーム的に面白いので、こういうのを有効に使うのもよい。
:戦闘以外の、ゲームのクライマックスシーン:月夜埜綺譚のプレイヤーキャラクターは、ルールの範囲内でどんな奇跡でも起こすことが出来るが、実のところ、'''ルールを用いないと奇跡を起こすことが許されない'''のである。というわけで、全員登場、かつ奇跡を起こすようなクライマックスシーンで用いられるために、まさにキャラクターの資源を有効活用するしーんとして用いるべし。
:全員が登場したい舞台カレンダー進行が使えない展開で:全員が一丸となって目標に当たるシーンは一介は必要である。またカレンダー進行が使えないタイプのシナリオ、月夜埜綺譚は“あるシーンを1ターン一緒にこなす”ことによりというのもなかなか面白いように思う。温泉旅行とか洞窟探検とか。こういう場合は、PC・NPC問わず仮コネクションを結ぶことができるのっけからクローズアップ進行で物事が進んでいくのがよいと思われる。コネクションの運用を厳しくするとなかなかゲーム的に面白いので月夜埜綺譚の特性から考えて、こういうのを有効に使うのもよいおそらく進行管理がない状態ではゲームが進みにくいと考えられるので。
(まだつづく)
!クローズアップの総合的な難易度設計
!!成功数を決める際の基本則
:いわゆるクローズアップが意味を持って来るであろう難易度(基準):必要成功数÷残りスパン(n+1)=PCの総人数÷2
ex.たとえば、4人パーティでクローズアップに挑む場合、「PCの総人数÷2」は「2」、必要成功数が「4」だとすると、残りスパンが「2」なら上の等式は成り立つ。
!その精神論
(未了)
月夜埜綺譚は、とっさの
しかし残念ながらこれにも限界は存在する。「クローズアップ」と「戦闘」である。これら二つは、まあそれなりに設計というものを要求される。
以下、その指針として考えている範囲を。
!クローズアップはどのようなシーンに用いるべきか
ゲームマスターの運用としてのクローズアップは、以下の特性を考慮して使うものとしてデザインされている。
:全員が登場したい舞台:全員が一丸となって目標に当たるシーンは一回は必要である。また、月夜埜綺譚は“あるシーンを1ターン一緒にこなす”ことにより、PC・NPC問わず仮コネクションを結ぶことができる。コネクションの運用を厳しくするとなかなかゲーム的に面白いので、こういうのを有効に使うのもよい。
:戦闘以外の、ゲームのクライマックスシーン:月夜埜綺譚のプレイヤーキャラクターは、ルールの範囲内でどんな奇跡でも起こすことが出来るが、実のところ、'''ルールを用いないと奇跡を起こすことが許されない'''のである。というわけで、全員登場、かつ奇跡を起こすようなクライマックスシーンで用いられるために、まさにキャラクターの資源を有効活用するしーんとして用いるべし。
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(まだつづく)
!クローズアップの総合的な難易度設計
!!成功数を決める際の基本則
:いわゆるクローズアップが意味を持って来るであろう難易度(基準):必要成功数÷残りスパン(n+1)=PCの総人数÷2
ex.たとえば、4人パーティでクローズアップに挑む場合、「PCの総人数÷2」は「2」、必要成功数が「4」だとすると、残りスパンが「2」なら上の等式は成り立つ。
!その精神論
(未了)