判定
判定
PCたちが何か困難な事を行わねばならない時、それの可否を判断することを『判定』と呼ぶ。
判定方法
まず、その判定が『能動的』か『受動的』かを決定する。
能動か受動か
- 能動的
- 自らが率先して行動を起こす。他者に積極的に影響を与える。攻撃を行う。
- 受動的
- 他人の行動に反応する。他人から受ける影響に対応する。防御を行う。
判定基準の決定
判定が能動的なら【陽気】、受動的なら【陰気】を判定の基準とする。
難易度の決定
次に、難易度を決定する。
難易度一覧
- 難易度0
- 誰でも九分九厘成功すること。
- 難易度1
- 普通の人間ならば出来ること。
- 難易度2
- 頑張れば普通にできること。
- 難易度3
- 知識や経験がないと難しいこと。
- 難易度4
- 訓練を積めば五分五分で出来ること。
- 難易度5
- 訓練を積んだ人間でも成功率が低いこと。
判定
判定に使用する能力値が、難易度より高い場合、判定は成功する。
同値の場合は失敗する。
感情による積み増し
基準能力値が難易度と同値、あるいは満たない場合、感情を上昇させて、一時的に能力値を積み増せる。。
感情を+1するごとに、コインを1枚振る。。
コインが表なら能力+1、逆に裏なら変化無し。
上昇数に限度はないが、感情が上限値を超えると感情が爆発して暴走してしまう。
暴走
暴走したキャラクターの操作権は、GMあるいは、暴走の原因を作ったキャラクターに移される。
判定一回分を目安に、暴走の演出を行うこと。
暴走したキャラクターは精神が衰弱し、感情値の上限が-1される。 感情値を下限値まで戻した後、プレイを再開すること。
キーワード:
参照:[狂奇年代記] [スターティングガイド]