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判定

判定

 PCたちが何か困難な事を行わねばならない時、それの可否を判断することを『判定』と呼ぶ。

判定方法

 まず、その判定が『能動的』『受動的』かを決定する。

能動か受動か

能動的
自らが率先して行動を起こす。他者に積極的に影響を与える。攻撃を行う。
受動的
他人の行動に反応する。他人から受ける影響に対応する。防御を行う。

判定基準の決定

 判定が能動的なら【陽気】、受動的なら【陰気】を判定の基準とする。

難易度の決定

 次に、難易度を決定する。

難易度一覧

難易度0
誰でも九分九厘成功すること。
難易度1
普通の人間ならば出来ること。
難易度2
頑張れば普通にできること。
難易度3
知識や経験がないと難しいこと。
難易度4
訓練を積めば五分五分で出来ること。
難易度5
訓練を積んだ人間でも成功率が低いこと。

判定

 判定に使用する能力値が、難易度より高い場合、判定は成功する。

 同値の場合は失敗する

感情による積み増し

 基準能力値が難易度と同値、あるいは満たない場合、感情を上昇させて、一時的に能力値を積み増せる。

 感情を+1するごとに、コインを1枚振る。

 コインが表なら能力+1、逆に裏なら変化無し

 上昇数に限度はないが、感情が上限値を超えると感情が爆発して暴走してしまう

暴走

 暴走したキャラクターの操作権は、GMあるいは、暴走の原因を作ったキャラクターに移される。

 判定一回分を目安に、暴走の演出を行うこと。

 暴走したキャラクターは精神が衰弱し、感情値の上限が-1される。  感情値を下限値まで戻した後、プレイを再開すること。

更新日時:2009/08/14 04:39:18
キーワード:
参照:[狂奇年代記] [スターティングガイド]
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