新規作成  ソース  狂奇Wiki  ページ一覧  検索  更新履歴  RSS  ログイン

セッション

セッション進行

セッションは、次のタイミングを繰り返すことで行っていく。

シーン

時間的、空間的に同一な場面。

シーンの中で、判定や演出、戦闘などを行っていく。

タイム

シーン中、休憩できる時間帯。

GMが宣言することで発生する。

タイム一回ごとに、均力まで、陽気と陰気を移し替えることができる

例えば、陽気が3で陰気が1、均力が2だった場合、タイムの間に、陽気ふたつを陰気に移動させ、陽気1、陰気3にすることができる。

ただし、移し替えた先の能力は、元値の三倍を超えてはいけない

もし元値が0だった場合は、その能力には移し替えることができない

インターバル

シーンとシーンの間に行われる。

感情のリセットとEXPの算出が行われる。

感情のリセット

前のシーンで上昇していた感情は、下限値まで減少する。

ただし、上限値は回復しない。

EXP

『感情のリセットで減少した感情値×1』点だけ、EXPを得る。

インターバルの最後に、EXPを消費して成長が行える。

成長できる項目は以下の通り。

  • 能力値(感情値を除く)
    • 次の値×3
  • 感情値
    • 次の値×1。ただし上限は13
  • メタファー
    • ひとつ5点。
  • シンボル
    • ひとつ3点。
  • メタファーの再抽出
    • トラウマひとつにつき5点
  • トラウマの再構築
    • ひとつ10点。
    • メタファーも抽出し直す。

メタファー

シーン中、メタファーを使用することで、特異な効果を発揮できる。

メタファーの使用

メタファーを使用するには、使用するメタファーの名前と、効果を宣言するだけで良い。

それぞれのメタファーの名前を象徴する現象と共に、効果が発揮される。

組み合わせ

同じトラウマから抽出されたメタファーは、同時に使用できる。

メタファーは組み合わせたものを合体させたものになる。

例えば、【火炎】と【烈風】を組み合わせた場合、炎の渦が湧き上がる。

看破

メタファーを目撃した奇特能力保持者は、看破判定を行い、そのメタファーの元になったトラウマを推測できる。

難易度は「5−同時に使用されたメタファーの数」である。

また、PCに限って、判定を行わずに推測を行い、それが合っていれば看破判定の成功とする。

ただし、トラウマを知るということは強いストレスの元となるため、感情値の上限を−1する

狂乱

トラウマを看破されたキャラクターに、そのトラウマを想起させるものを見せつけると、狂乱を起こす。

狂乱したキャラクターの操作権は、トラウマを提示したキャラクターに移る。

狂乱したキャラクターは、極度のストレスのため、感情値の上限を−1する

更に、狂乱している間、奇特能力保持者の基本能力を全て失う。

戦闘

シーン内で敵対的な存在と遭遇した場合、戦闘が始まる可能性がある。

戦闘は次のように進行する。

行動順

陽気の高い順に行動する。

同値の場合、コイン三枚をトスし合い、表の出た数が最も多い方から行動する。

攻撃手段

攻撃手段には、次の二つがある。

負傷攻撃

相手に傷や威圧感を与えるために行う攻撃。

陽気と陰気で対抗判定を行い、陽気が勝てば攻撃が命中する。

陽気と陰気の差分だけ、防御側の感情値が上昇する。

その結果、暴走が起こった場合、相手は降参する。

即死攻撃

相手の命を奪う目的で行う攻撃。

即死攻撃を行うには、適切なメタファー、あるいはシンボルを所持していなくてはならない。

陽気と陰気で対抗判定を行い、陽気が勝てば攻撃が命中する。

防御側は、問答無用に死亡する

ただし、奇特能力保持者は、基本能力によって復活することができる

また、複数のメタファーやシンボルを使用し、即死攻撃の効果を複数得た場合、「即死攻撃×2」のように、倍率が付く。

倍率だけ、基本能力によって復活する際のコストが高くなる。

戦闘経験値

戦闘を行ったキャラクターは、インターバルで得られるEXPが、『倒した敵の数×10%』だけ高くなる。

これは、降参させたり取引して退かせたキャラクターも含む。端数は切り上げ。

更新日時:2009/08/14 05:21:30
キーワード:
参照:[スターティングガイド] [狂奇年代記]
このページは凍結されています。