セッション
セッション進行
セッションは、次のタイミングを繰り返すことで行っていく。
シーン
時間的、空間的に同一な場面。
シーンの中で、判定や演出、戦闘などを行っていく。
タイム
シーン中、休憩できる時間帯。
GMが宣言することで発生する。
タイム一回ごとに、均力まで、陽気と陰気を移し替えることができる。
例えば、陽気が3で陰気が1、均力が2だった場合、タイムの間に、陽気ふたつを陰気に移動させ、陽気1、陰気3にすることができる。
ただし、移し替えた先の能力は、元値の三倍を超えてはいけない。
もし元値が0だった場合は、その能力には移し替えることができない。
インターバル
シーンとシーンの間に行われる。
感情のリセットとEXPの算出が行われる。
感情のリセット
前のシーンで上昇していた感情は、下限値まで減少する。
ただし、上限値は回復しない。
EXP
『感情のリセットで減少した感情値×1』点だけ、EXPを得る。
インターバルの最後に、EXPを消費して成長が行える。
成長できる項目は以下の通り。
- 能力値(感情値を除く)
- 次の値×3
- 感情値
- 次の値×1。ただし上限は13
- メタファー
- ひとつ5点。
- シンボル
- ひとつ3点。
- メタファーの再抽出
- トラウマひとつにつき5点
- トラウマの再構築
- ひとつ10点。
- メタファーも抽出し直す。
メタファー
シーン中、メタファーを使用することで、特異な効果を発揮できる。
メタファーの使用
メタファーを使用するには、使用するメタファーの名前と、効果を宣言するだけで良い。
それぞれのメタファーの名前を象徴する現象と共に、効果が発揮される。
組み合わせ
同じトラウマから抽出されたメタファーは、同時に使用できる。
メタファーは組み合わせたものを合体させたものになる。
例えば、【火炎】と【烈風】を組み合わせた場合、炎の渦が湧き上がる。
看破
メタファーを目撃した奇特能力保持者は、看破判定を行い、そのメタファーの元になったトラウマを推測できる。
難易度は「5−同時に使用されたメタファーの数」である。
また、PCに限って、判定を行わずに推測を行い、それが合っていれば看破判定の成功とする。
ただし、トラウマを知るということは強いストレスの元となるため、感情値の上限を−1する。
狂乱
トラウマを看破されたキャラクターに、そのトラウマを想起させるものを見せつけると、狂乱を起こす。
狂乱したキャラクターの操作権は、トラウマを提示したキャラクターに移る。
狂乱したキャラクターは、極度のストレスのため、感情値の上限を−1する。
更に、狂乱している間、奇特能力保持者の基本能力を全て失う。
戦闘
シーン内で敵対的な存在と遭遇した場合、戦闘が始まる可能性がある。
戦闘は次のように進行する。
行動順
陽気の高い順に行動する。
同値の場合、コイン三枚をトスし合い、表の出た数が最も多い方から行動する。
攻撃手段
攻撃手段には、次の二つがある。
負傷攻撃
相手に傷や威圧感を与えるために行う攻撃。
陽気と陰気で対抗判定を行い、陽気が勝てば攻撃が命中する。
陽気と陰気の差分だけ、防御側の感情値が上昇する。
その結果、暴走が起こった場合、相手は降参する。
即死攻撃
相手の命を奪う目的で行う攻撃。
即死攻撃を行うには、適切なメタファー、あるいはシンボルを所持していなくてはならない。
陽気と陰気で対抗判定を行い、陽気が勝てば攻撃が命中する。
防御側は、問答無用に死亡する。
ただし、奇特能力保持者は、基本能力によって復活することができる。
また、複数のメタファーやシンボルを使用し、即死攻撃の効果を複数得た場合、「即死攻撃×2」のように、倍率が付く。
倍率だけ、基本能力によって復活する際のコストが高くなる。
戦闘経験値
戦闘を行ったキャラクターは、インターバルで得られるEXPが、『倒した敵の数×10%』だけ高くなる。
これは、降参させたり取引して退かせたキャラクターも含む。端数は切り上げ。
キーワード:
参照:[スターティングガイド] [狂奇年代記]