狂奇Wiki - Roll 差分
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!判定
PCたちが何か困難な事を行わねばならない時、それの可否を判断することを『判定』と呼ぶ。
!!判定方法
まず、その判定が'''『能動的』'''か'''『受動的』'''かを決定する。
!!!能動か受動か
:能動的:自らが率先して行動を起こす。他者に積極的に影響を与える。攻撃を行う。
:受動的:他人の行動に反応する。他人から受ける影響に対応する。防御を行う。
!!!判定基準の決定
判定が能動的なら'''【陽気】'''、受動的なら'''【陰気】'''を判定の基準とする。
!!!難易度の決定
次に、難易度を決定する。
!!!難易度一覧
:難易度0:誰でも九分九厘成功すること。
:難易度1:普通の人間ならば出来ること。
:難易度2:頑張れば普通にできること。
:難易度3:知識や経験がないと難しいこと。
:難易度4:訓練を積めば五分五分で出来ること。
:難易度5:訓練を積んだ人間でも成功率が低いこと。
!!!判定
判定に使用する能力値が、'''難易度より高い場合'''、判定は成功する。
同値の場合は'''失敗する'''。
!!!感情による積み増し
基準能力値が難易度と同値、あるいは満たない場合、'''感情を上昇させて、一時的に能力値を積み増せる。'''。
感情を'''+1'''するごとに、'''コインを1枚振る。'''。
コインが'''表なら能力+1'''、逆に'''裏なら変化無し'''。
上昇数に限度はないが、感情が上限値を超えると'''感情が爆発して暴走してしまう'''。
!!!暴走
暴走したキャラクターの操作権は、'''GM'''あるいは、'''暴走の原因を作ったキャラクター'''に移される。
'''判定一回分'''を目安に、暴走の演出を行うこと。
暴走したキャラクターは精神が衰弱し、'''感情値の上限が-1される'''。
感情値を下限値まで戻した後、プレイを再開すること。
!判定
PCたちが何か困難な事を行わねばならない時、それの可否を判断することを『判定』と呼ぶ。
!!判定方法
まず、その判定が'''『能動的』'''か'''『受動的』'''かを決定する。
!!!能動か受動か
:能動的:自らが率先して行動を起こす。他者に積極的に影響を与える。攻撃を行う。
:受動的:他人の行動に反応する。他人から受ける影響に対応する。防御を行う。
!!!判定基準の決定
判定が能動的なら'''【陽気】'''、受動的なら'''【陰気】'''を判定の基準とする。
!!!難易度の決定
次に、難易度を決定する。
!!!難易度一覧
:難易度0:誰でも九分九厘成功すること。
:難易度1:普通の人間ならば出来ること。
:難易度2:頑張れば普通にできること。
:難易度3:知識や経験がないと難しいこと。
:難易度4:訓練を積めば五分五分で出来ること。
:難易度5:訓練を積んだ人間でも成功率が低いこと。
!!!判定
判定に使用する能力値が、'''難易度より高い場合'''、判定は成功する。
同値の場合は'''失敗する'''。
!!!感情による積み増し
基準能力値が難易度と同値、あるいは満たない場合、'''感情を上昇させて、一時的に能力値を積み増せる。'''。
感情を'''+1'''するごとに、'''コインを1枚振る。'''。
コインが'''表なら能力+1'''、逆に'''裏なら変化無し'''。
上昇数に限度はないが、感情が上限値を超えると'''感情が爆発して暴走してしまう'''。
!!!暴走
暴走したキャラクターの操作権は、'''GM'''あるいは、'''暴走の原因を作ったキャラクター'''に移される。
'''判定一回分'''を目安に、暴走の演出を行うこと。
暴走したキャラクターは精神が衰弱し、'''感情値の上限が-1される'''。
感情値を下限値まで戻した後、プレイを再開すること。