ほねっこ男爵領 - Project L Outline 差分
- 最後の更新で追加された部分はこのように表示します。
- 最後の更新で削除された部分は
このように表示します。
!!!後ほねっこ大迷宮概要
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後ほねっこ大迷宮概要
藩王火足水極記す
特級藩国機密
迷宮浅層
主にトラップを配置。トラップの内容は落とし穴、落とし格子、シュート(他の階への強
制移送)などで迷宮深層のモンスターの逆流を防ぎつつ,やる気ある侵入者を刺激しなが
ら迷宮深層へ誘導する。
#この時点で余り致命的な罠だと、深部に誘えない。
迷宮中層
侵入者を分断する罠、感覚を混乱させる罠や、装備品を攻撃するモンスターおよび罠を配
置。トラップとモンスターのコンボもこのあたりから配置する。
例:ゴーレムなどの代謝機関がないモンスターが、毒ガスのトラップや水牢トラップと一
緒に登場。
例:足場の悪い、ぬかるみや不整地にてコウモリなどの飛行モンスターが襲撃
例:落とし穴の底に、強酸を放つスライム類を置き、落ちたら自動的にスライム類に突っ
込む
感覚を混乱させる罠については、十字路で侵入方向を勘違いさせる(行きたいところと踏
み込むところが別になる)、幻影の壁による行き止まりなどで、侵入者を阻む。
通信を阻害するエリアを散在させ、大部隊での意思疎通を妨害、バンドによる手分けして
の侵攻をゆるさない。
中層では、適度に侵入者に害を与えてリソースを奪いつつ、その真の目的は帰還のための
リソース(ARなど)を奪うことにある。
「気がついたら、抜き差しならないところにきてしまっていた」が理想。
古典的な手段
例:左手法等壁に接触して進む侵入者用に、壁に接触毒や罠のスイッチをおく
例:似たような特徴的な地形(彫像が並んだ回廊など)を連続配置し、地形記憶を混乱さ
せる。また、その特徴地形が二回目にきた時にはただの回廊に戻っているなど。
迷宮深層
腐食性の攻撃をするモンスターやトラップにより、装備品、食糧医薬品などの破壊を第一
におく。
このレベルでのトラップは、藩国に影響を及ぼす心配があまりない+作動が頻繁ではない
ので、一回限り(再使用を意図しない)で、一区画全域に効果を及ぼすような、落盤、爆
発の罠を仕掛ける。
迷宮深層にいたっては、多分、作成者である俺が予想していないようなモンスターもいる
可能性が否定できない。
迷宮中層、浅層の罠はある意味、そうしたモンスターを遠ざけておくためのものでもある
のだ。
全般的に言って、ダンジョンは侵入者を積極的に殺すことよりも、侵入者の取り得る選択
肢を奪いつつ、さらに時間も削らせて、緩慢に侵入者を破滅へ誘うのが目的である。
また、遺跡を利用した時点で、迷宮深層についてはわれわれの「完全な管理」は及ばない
ことを、迷宮利用者側は謙虚に自覚、対応しなければならない。
ある程度の「あそび」というか「不確定要素」を承知の上で、その「あそび」と「不確定
要素」を自分たちの理解の範囲内に止めおけるような管理が必要になる。
迷宮は明確なリスクであり、恒常的に安全を確保できると思うのは傲慢すぎる。
迷宮管理者は不断の管理を行ないつつ、手に負えなくなった場合にはその区画の封印、埋
設、破壊をもためらってはならない。
迷宮をのぞき込むものは、そこに常に深淵の恐怖があることを自覚せよ。次に迷宮の暗闇
に飲み込まれるのは自分たちかも知れぬ、その畏怖を忘れず、細心に迷宮を探索、調査す
ること。
#防衛計画の一環に、既知迷宮のマッピングとその定時更新を入れておこう。
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後ほねっこ大迷宮概要
藩王火足水極記す
特級藩国機密
迷宮浅層
主にトラップを配置。トラップの内容は落とし穴、落とし格子、シュート(他の階への強
制移送)などで迷宮深層のモンスターの逆流を防ぎつつ,やる気ある侵入者を刺激しなが
ら迷宮深層へ誘導する。
#この時点で余り致命的な罠だと、深部に誘えない。
迷宮中層
侵入者を分断する罠、感覚を混乱させる罠や、装備品を攻撃するモンスターおよび罠を配
置。トラップとモンスターのコンボもこのあたりから配置する。
例:ゴーレムなどの代謝機関がないモンスターが、毒ガスのトラップや水牢トラップと一
緒に登場。
例:足場の悪い、ぬかるみや不整地にてコウモリなどの飛行モンスターが襲撃
例:落とし穴の底に、強酸を放つスライム類を置き、落ちたら自動的にスライム類に突っ
込む
感覚を混乱させる罠については、十字路で侵入方向を勘違いさせる(行きたいところと踏
み込むところが別になる)、幻影の壁による行き止まりなどで、侵入者を阻む。
通信を阻害するエリアを散在させ、大部隊での意思疎通を妨害、バンドによる手分けして
の侵攻をゆるさない。
中層では、適度に侵入者に害を与えてリソースを奪いつつ、その真の目的は帰還のための
リソース(ARなど)を奪うことにある。
「気がついたら、抜き差しならないところにきてしまっていた」が理想。
古典的な手段
例:左手法等壁に接触して進む侵入者用に、壁に接触毒や罠のスイッチをおく
例:似たような特徴的な地形(彫像が並んだ回廊など)を連続配置し、地形記憶を混乱さ
せる。また、その特徴地形が二回目にきた時にはただの回廊に戻っているなど。
迷宮深層
腐食性の攻撃をするモンスターやトラップにより、装備品、食糧医薬品などの破壊を第一
におく。
このレベルでのトラップは、藩国に影響を及ぼす心配があまりない+作動が頻繁ではない
ので、一回限り(再使用を意図しない)で、一区画全域に効果を及ぼすような、落盤、爆
発の罠を仕掛ける。
迷宮深層にいたっては、多分、作成者である俺が予想していないようなモンスターもいる
可能性が否定できない。
迷宮中層、浅層の罠はある意味、そうしたモンスターを遠ざけておくためのものでもある
のだ。
全般的に言って、ダンジョンは侵入者を積極的に殺すことよりも、侵入者の取り得る選択
肢を奪いつつ、さらに時間も削らせて、緩慢に侵入者を破滅へ誘うのが目的である。
また、遺跡を利用した時点で、迷宮深層についてはわれわれの「完全な管理」は及ばない
ことを、迷宮利用者側は謙虚に自覚、対応しなければならない。
ある程度の「あそび」というか「不確定要素」を承知の上で、その「あそび」と「不確定
要素」を自分たちの理解の範囲内に止めおけるような管理が必要になる。
迷宮は明確なリスクであり、恒常的に安全を確保できると思うのは傲慢すぎる。
迷宮管理者は不断の管理を行ないつつ、手に負えなくなった場合にはその区画の封印、埋
設、破壊をもためらってはならない。
迷宮をのぞき込むものは、そこに常に深淵の恐怖があることを自覚せよ。次に迷宮の暗闇
に飲み込まれるのは自分たちかも知れぬ、その畏怖を忘れず、細心に迷宮を探索、調査す
ること。
#防衛計画の一環に、既知迷宮のマッピングとその定時更新を入れておこう。
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