チップス,ショート・キャンペーンの〜
ショート・キャンペーンのチップス
ショート・キャンペーンとは−−
2、3回程度の短いキャンペーンのこと。
「ブルーローズ」は、「ぜひ2、3回、同じパーティでプレイして。縁故、知名度、成長などのルールがどのように機能するか体験して見て下さい」とのコメントが、スザク・ゲームズから出されている。(「ローズ考古学財団ブルーローズ・ニュース」)
ルールブックにも、「知名度、縁故、運命はキャンペーンにおいてこそもっとも表現力豊かに機能する」とある。(p.33)
ちなみに、「ブルーローズ」で想定されている、システム耐久度は「同一メンバー、同一PCチームで、12回〜13回のキャンペーン」まで、だ。
これから、「ブルーローズ」を遊ぶグループは――
これから、「ブルーローズ」を遊ぼうというグループは、手始めに、ルールブック巻末のAPPENDIXにあるルール・サマリー?で指定されているサンプル・チームを使って、2〜3回のショート・キャンペーンを遊んでみることを、検討するといいだろう。
もう、何度か遊んでるグループは――
もう、何度か遊んでるけど、まだキャンペーンには本腰を入れてるわけではないグループは、知名度、縁故、運命の活用を意識してみるといいだろう。
新たな魅力をシステムから引き出せる可能性が高い。
とっくに、キャンペーンに取り組んでいるグループは――
GMも、プレイヤーも、3回のセッションを1区切りのようにみなして、キャンペーンを遊んでみるといい。
丁度、13回程度が、キャンペーン・プレイのシステム想定耐久度、という話だ。
プレイヤーは、3回のセッションを、TVドラマやアニメで言う「1クール」のようにみなして、例えば縁故や運命にまだ活用の余地がないか? などを検討し、プレイに微調整を加えていくといいだろう。
プレイヤー同士や、GMを交えて、雑談風に話し合っても構わないはずだ。
GMの方も、セッション3回≒1クールを意識して、例えばPCの見せ場に偏りが出てないか? 陰謀組織のNPCに不必要な偏りがないか? などを検討してみるといい。
(もちろん、陰謀組織NPCについては、プレイヤー・メンバーの反応がよければ、偏ってたっていい、って判断もある)
また、キャンペーンを通じて「長期的な謎や課題」を徐々に固めていくアプローチの場合も、セッション3回(≒1クール)を目安にして、プランに微調整を重ねていくと、マスタリングし易いだろう。
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