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小辞典ルール編

小辞典ルール編

  • 権利問題を考慮して、不必要にルールやデータを引き写すことは止めましょう。
  • ルールやデータに触れざるを得ない場合には、疑問提起や、活用法、チップスなどの提案のために必要な、適正な引用体裁を整えることをお勧めします。
用語
解説

ルールブック記事の情報等級

ルールブック記事の情報等級、とは――
 ルールブックの記事は、公開情報限定情報秘匿情報に3大別され、後者2種には閲覧に条件が課せられている。この記事の扱い(閲覧条件、他)や、3大別自体を、便宜的に「ルールブックでの情報の等級付け」、「情報等級」などと呼ぶことにしたい。
 情報の等級付けは「ブルーローズ」ルールブックの大きな特徴の1つになっている。

限定情報 げんていじょうほう
 プレイヤー専門の人がこの等級に指定されている記事内容を知るのは、セッション中に情報を獲得した場合か、GMをするとき、とされている(ルールブック、p.18、他参照)。
 “制限情報”とも(ex. ルールブック、p.18)。
公開情報 こうかいじょうほう
 ルールブック記事の情報等級では、誰でも任意に閲覧できる扱い。
秘匿情報 ひとくじょうほう
 この等級に指定された記事は、「ブルーローズ」のGMをする人だけが閲覧を許される扱い(ルールブック、p.18、他参照)。
 GMをする人も、内容の口外が禁じられている。(p.483)。

ゲーム・コンセプト

ゲーム・コンセプトは――
 「ブルーローズ」のゲーム・コンセプト」には、以下の諸要素が含まれている。
 疑似体験ゲームの目的シネマティックシームレス・ワールド勝利条件ストーリー・ゲーム21世紀ワールド・ワイド。他にも、ゲーム・コンセプトと関わりの深い要素は2、3あるようだ。(ルールブック第1章)
 GMをする人は、「ルールブックの記述内容の解釈に迷ったとき」、「マスタリングで迷ったとき」など、繰り返し、ゲーム・コンセプトを思い出すか、再読してみるかするといいだろう。(それでも、迷いが残る時は、秘匿情報も参照するといい)

ゲーム運営ルール

ゲーム運営ルールとは――
 ブルーローズセッションの流れの基本パターンを規定し、ミッション達成度の評価法も規定したルール群の総体を指す。ルールブックでは、公開情報の第2章(p.26〜30)が充てられている。
 ブルーローズのセッションは、ゲーム前ブリーフィングゲーム・パートゲーム後ブリーフィングに3大別される。

キャラクター作成ルールとキャラクターの諸元

キャラクター、とは――
 セッションで扱う、人物、クリチャーなどの総称。プレイヤーが担当するPCと、GMが担当するNPCとに大別される。
 「ブルーローズ」では、PCもNPCも、キャスト・レベルの数値で細別され、物語の役柄上の格が大まかに示される(NPCのゾディアック・メンバーがキャスト・レベルの例外となる)。PCのすべてと、NPCのほとんどは、運命表(ルールブック、p.131〜140)にある運命を使って、キャラクター作成?のルールに従って作成される。

意志能力 いしのうりょく
 キャラクターに設定される8種類の能力の1種。「精神活動の活発さと意志力の安定性を表す能力値」と、ルールブックのp.50、56にある。
移動力 いどうりょく
 マイナス状態を被っていないキャラクターは、通常移動で、10秒(1アクション・ターン)に移動力の数値mまで、平地を移動できる。値は、敏捷基本値に等しい。(ルールブック、p.50)
 この単位時間あたりの移動可能距離は、マイナス状態が累積するに連れ、短くなる。
 移動力は、関連数値にカテゴライズされている。
陰謀技能 いんぼうぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。事件の隠蔽を狙った判定や、情報を混乱させる判断する判定に用いる。また、他人がしかけた「陰謀」を見破ったり、他人に騙されるの防ぐ判定にも使える。
 多くのばあい「陰謀+知性」「陰謀+社交」判定方式で用いる。ルールによれば「通常、使用した、次のシーン以降に効果が現れる」ともある。(ルールブック、p.62)
運動技能 うんどうぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「体を動かして運動をおこなう技能」、とルールブック、p.62にはある。
 「運動+敏捷」を攻撃回避の判定に用い、「運動+筋力」を登攀、走行、水泳などの判定に用いる。
運搬可能スロット重量 うんぱんかのうスロットじゅうりょう
 片手、防具など、キャラクターに設定された基本スロット?ごとに、支障なく所持できる物品のEnc?値上限を意味する。「筋力?判定値+1」で算出される。
運命 うんめい
 キャラクター作成?に使用するための、一群のデータのセット。大別すれば、数値データ(初期)と初期設定とがセットにされている。
 ルールブックにて、8種類の天体ごとに、星座の数である12ずつ、計96の運命が示され、それぞれが個別の呼称を名付けられている。
縁故 えんこ
 個別の対象にふられている「縁故」の数値は、「キャラクターが対象に対して抱いている『深い関心』」を示す値として使う。個別縁故の現在値は、総計が縁故上限値を越えることがない。縁故上限値は「社交基本値+直観基本値」で決定される。(ルールブック、p.50、54、他)
隠密技能 おんみつぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。
 「こっそり隠れて行動するときに使う技能」と、ルールブックにある。「何かを隠したりする」のにも使う。(ルールブック、p.61)
格闘技能 かくとうぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。主に、白兵戦戦闘での攻撃、防御の判定に使う。(ルールブック、p.68)
活動力 かつどうりょく
 活動力が0になるまでは、キャラクターは昏倒(気絶)せずに済む。この数値は、疲労を被ると減少していく。「耐久基本値+意志基本値」で算出される。(ルールブック、p.50)
 ほかのRPGに似たものを探すと、強いて言うならメンタル・ポイントの類。
関連数値 かんれんすうち
 キャラクター作成時に、キャラクター・シート上で、能力値欄の右隣りにあるセクションに記入していく数値類。「能力値に関連した数値」のことらしい。
技能 ぎのう
 キャラクターが取得可能な技能は、24種。技能を未取得でも、キャラクターが平常状態にあれば、判定に挑めるのがブルーローズの特徴だ(技能無し判定)。
 24種類の技能は、2つ1組で12星座に分類されている。ゲームに用いる技能の意味付けは、ルールブックのp.60〜62にある。運命の意味付けと比べると、日常語のセンスと微妙に意味が違う技能も散見される。
生存交流警戒犯罪言語分析治療電脳地位挌闘歴史調達誘惑情報軍事隠密制作運動魔術陰謀早業操縦共感表現
キャスト・レベル
 キャラクターの、物語上の役柄の格のようなものを大別する数値。キャラクター作成?に用いた運命の数と等しく。0〜5までと定められている。(ルールブック、p.25)
共感技能 きょうかんぎのう
 キャラクターに設定される技能の1。「他者の感情を汲み取ったりする場合」に使用する、とルールブックにはある。「5感以外の心霊の世界を感知したり、心霊的な存在に働きかけたりする技能」ともある。
 技能値は、他人の感情を理解する判定に用いる。また、アストラル・システムとの接触が生じた場合、神聖言語関連の一連の判定に用いる。
 他に、特定の運命を有すキャラに限って、魔術?、呪術?、超能力?などの関係の判定に用いることができる。(ルールブック、p.62、p.108〜109)
器用能力 きようのうりょく
 略して「器用」。キャラクターに設定される8種類の能力の1種。「身体の動きの素早さを表す」数値と、ルールブックのp.50、56にある。
筋力能力 きんりょくのうりょく
 略して「筋力」。キャラクターに設定される8種類の能力の1種。数値は「腕力の強さを示す」(ルールブック、p.56)。
軍事技能 ぐんじぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。
 「軍人としての基本的な能力を表現する数値」と、ルールブックにはある(p.61)。「+器用」?限定で、銃撃、射撃の命中判定に用い、「+知性」で戦術分析や作戦立案の判定に、「+社交」で指揮や統率に関わる判定に用いる。
警戒技能 けいかいぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。技能値は、危険を感知する判定や、戦況の有利不利を判断する判定に用いる。(ルールブック、p.60)
経歴 けいれき
 キャラクター作成?、及び、PCの成長処理?で取得可能な、能力値、技能値、装備のパック。装備はPCの私有物とみなすといいだろう。
 18種の経歴が、第1種から第3種までに大別されている。第2種と第3種の経歴を取得すると。《夢と希望》の上限値が低下する。(ルールブック、p.141-144)
言語技能 げんごぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。
 「言語+知性」を、基本形の判定方式とする。ルールブックでは、他に「言語+直観」「言語+社交」の用例にも言及がある。(ルールブック、p.60)
 運用では、何かとGMの裁量が多い技能になっているようだ。
交流技能 こうりゅうぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「他人と付き合い、友好関係を築くための技能」と、ルールブック、p.60にはある。
社交能力 しゃこうのうりょく
 キャラクターに設定される8種類の能力の1種。
 能力値は、「他の知性体と交渉し、会話したり、情報を得たり、関係を築き上げていく社交性を表す」数値と、ルールブックのp.50、56にある。判定値は、交渉判定?を処理する場合に重要である旨も、p.50に記されている。
情報技能 じょうほうぎのう
 キャラクターに設定される24種の技能の1つ。「さまざまな情報を手にいれる技能」と、ルールブックにはある(p.61)。
 基本的には、「情報収集技能」ととらえていくといい。「情報+知性」で「ある情報を、知識として予め知っているか?」を処理することもできる。
製作技能 せいさくぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。物品を作ったり、加工したり、修理したりする判定に使う。(ルールブック、p.61)
 「+器用」の判定で使うことが多く、他の技能との組合わせ判定を要することも少なくない。
生存技能 せいぞんぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。技能値は、キャラクターの耐久性や野外などで生存するテクニックを試される類の判定に用いる。(ルールブック、p.60)
生命力 せいめいりょく
 生命力の数値が0にならない間は、キャラクターは死なずに済む。この数値は、被ったダメージの分減少する。ほかのRPGのヒット・ポイントにあたる。「耐久基本値+筋力基本値」で算出される。(ルールブック、p.50)
操縦技能 そうじゅうぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「様々な乗り物を操縦する技能」と、ルールブックにはある。
 操縦する乗り物のタイプにあわせて、「操縦+器用」「操縦+敏捷」「操縦+知性」などの判定に使う。操縦技能が見取得でも、人並みに自転車に乗ったり、普通に乗用車を運転したりすることはできる。
 乗り物類の修理をする判定にも、必要になる。(ルールブック、p.62)
耐久能力 たいきゅうのうりょく
 略して「耐久」。キャラクターに設定される8種類の能力の1種。「身体の頑丈さを表す」と、ルールブックのp.50、56にある。
 「キャラクターの肉体的な頑健さを示す数値」と解釈していくと、楽に運用できるだろう。
地位技能 ちいぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「社会的な地位(名声、財産、権力、階級)を保有し、そこで生じる恩恵を活用する技能」と、ルールにはある。(ルールブック、p.61)
 地位技能を有すと、地位を利用して情報を得たり、物資、サーヴィスの補給を受けたりできる。地域のVIPとのコネクションを得たりもできる。また、上層社会での礼儀やマナーに対応が必要な場合にも活用できる。他に、取得している技能値1ごとに、初期の所持金?を2倍に計算して取得する。
 さらに、地位技能を有すキャラは、1シナリオに技能値の回数まで「贅沢な装備やサーヴィス」の調達?を試みることもできる(ルールブック、p.91)。あるいは、「地位による威圧?」(ルールブック、p.93)を試みることもできる。ただし、「地位の基盤となる社会制度を相手が受け入れている」場合に有効である旨、p.61に明記されている。
知性能力 ちせいのうりょく
 略して「知性」。キャラクターに設定される8種類の能力の1種。「広い意味での知力を表す能力値、教育の度合いと知識量、論理的な分析能力を表す」数値と、ルールブックのp.50にある。
知名度 ちめいど
 PCが、過去のセッションで扱われた物語内にて接触した陰謀組織に警戒されている度合を示す数値。(ルールブック、p.30)
調達技能 ちょうたつぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。
 対価のし払いを前提に、「必要な物資、サービス、資金を一時的に入手する」技能。他に、商取引の類でも使うことができる。(ルールブック、p.61、91〜)
直観能力 ちょっかんのうりょく
 キャラクターに設定される8種類の能力の1種。
 能力値は、「生物として外界を感じ取る敏感さを表す」数値と、ルールブックのp.50、56にある。ルールは、「五感による感知能力とともに、他の存在の意思や感情を感じ取る能力」と続く。
 他に、魔術?、呪術?、超能力?などの特技?を行使する判定にも使うことがある。
治療技能 ちりょうぎのう
 キャラクターに設定され技能の1つ。「傷病の手当てをする技能」、とルールブック、p.60にはある。
 技能値は、主に次のような判定に使う。
電脳技能 でんのうぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「コンピュータに代表される専門ハイテク機器を使いこなす技能」と、ルールブック、p.60〜61にはある。
能力値 のうりょくち
 キャラクターは、8種類の能力値をもち、それぞれが基本値と判定値の数値をもつ。基本値は関連数値の算出に用い、判定値は行動判定に用いる。
 8種の能力値とは、耐久筋力敏捷器用知性意志直観社交の8つ。(ルールブック、p.50、56、127)
パーソナル・データ
 キャラクター・シートの左面上部に区切られた区画。及び、その欄に記入され管理される諸元。キャラクターのカスタマイズされたプロフィール関連の設定、他が記される。
早業技能 はやわざぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。技能値は、キャラクターの「手先の素早さ」を現す。
犯罪技能 はんざいぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。
 誰かを騙す判定、誰かに騙されるのを避ける判定、誰かを威圧しようとする判定などに用いる。また、犯罪者の情報を得たり、犯罪社会から情報や物品を得る判定にも用いる。
 さらに賭博をしたり、犯罪者の情報を得たり、犯罪社会から情報や物品を得たりするのに使える。裏社会でのマナーを理解したり、犯罪者の思考を予測したりといった判定にも使える(ルールブック、p.60)
表現技能 ひょうげんぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「他の存在に、自分の意志や感情、思考を表現する」、とルールブック、p.62にはある。他に、呪術?の行使では、多くの場合この技能を用いる旨も記されている。
 「表現+器用」で絵画を描く、「表現+敏捷」で踊りを踊る、「表現+知性」「表現+社交」で演説をするなどが挙げられている。運用については「芸術や、演技、演説などで他人を感動させる」にはこの技能を使う旨、記されている。
 判定に成功すると、「他の存在に、自分の意志や感情、思考を伝える」ことができるかもしれない。プレイヤーの行為申告の内容によるだろう。あまりに複雑な「表現」は、大成功をしてもアバウトにしか「伝達」されないかもしれない。
敏捷能力 びんしょうのうりょく
 略して「敏捷」。キャラクターに設定される8種類の能力の1種。「身体の動きの素早さを表す」数値と、ルールブックのp.50、56にある。
分析技能 ぶんせきぎのう
 キャラクターに設定される24種の技能の1つ。「得られた情報を分析する技能」(ルールブック、p.60)。
魔術技能 まじゅつぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「魔術+知性」判定方式を「魔術に関する知識の有無」や、「魔術的な見地からの出来事の解釈」する判定に用いる(ルールブック、p.62)。「魔術+意志」の判定方式は、「異常との遭遇判定」に用いる。
 魔術技能の技能値が高くても、特技?を取得していないキャラクターは、魔術を行使できない。魔術の特技は、特定の運命によって有資格のキャラクターしか取得できない。
誘惑技能 ゆうわくぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。
 「恋愛関係を築くためのさまざまな交渉、表現、仕掛けなどをおこなう技能」と、ルールブック、p.61にある。ルールは、「この技能がなくても恋愛関係を築くことはできる。この技能があると、ゲームとしての恋愛や交渉としての誘惑(色仕掛け)を能動的におこなうことができる」とも続く。
《夢と希望》 ゆめときぼう
 PCに多種多様なヒーロー効果?が用意されているブルーローズにあって、一際、使い道が豊富なヒーロー・ポイント?
 セッションごとに上限値までの使用が可能で、ブレイクごとに上限値の範囲内で1点回復する。つまり、1シーンに1点は使った方が得。NPCにも《夢と希望》を持つ者はいるが、一般的傾向として、上限値はPCよりはるかに低い。
歴史技能 れきしぎのう
 キャラクターに設定される技能の1つ。「歴史に関する様々な知識」の量を示す数値、とルールブックのp.61にはある。
 歴史技能を使うと、発掘や鑑定に関わる判定にも挑める。
CS?
運搬可能スロット重量

行動判定と、アクション・シーン

行動判定とは――
 「ブルーローズ」の行動判定は、2D6ベースのダイス・ロールと、専用のゲーム・カードを使った運試し判定の2種類に大別される。ダイス・ロールの方は、「エキサイティング・ロール・システム」と呼ばれている。また、物語内の時間を消費するなどを条件に出目固定をするルールもある(ルールブック、p.52-54)。
 ダイス・ロールを、2D6「ベース」としたのは、ヒーロー・ポイントである《夢と希望》を消費することで、判定用ダイスの数を増やすことも可能だからである。
アクション・シーンとは――
 ゲーム・パートの内で、物語内状況の進行を、10秒刻みのアクション・ターンにて進行管理、処理することを基本とするシーン。アクション・シーンでは、キャラクターの言動は行動順に申告され、ルールに従った手順で処理される(ルールブック、p.64〜66)。
 射撃、移動などの処理に、シネマティック処理?とリアル処理?との区別があるのもブルーローズの特徴になっている。

アストラル・システムとの接触 アストラル・システムとのせっしょく
 人類と、アストラル・システムとのコンタクトが想定される場合に、何らかの心象イメージを得たかどうか、縁故を被ったりパニックに陥るような影響を被ったかどうかを決めていくための判定。(ルールブック、p.108)
異常との遭遇判定 いじょうとのそうぐうはんてい
 異常な事態に直面したキャラクターがパニックに陥るか、免れるかの判定(ルールブック、p.107)。
 判定方式が「魔術+意志」と限定指定されているので「異常な事態」とは「超常的な出来事」の類と判断される。キャスト・レベル0、及び1のNPCは、判定自体に挑めない。
運試し判定 うんだめしはんてい
 例えば、洞窟内の分かれ道でどちらに進むべきか選ぶのに、何ら手がかりが見出せない場合、あるいは、クリーチャーとのランダム・エンカウンターなどの判定に使うのが、運試し判定。「PCたちの特技や判断とは無関係に、純粋な運の良し悪し」を判断する場合にルールブック同梱の天体カードを使っておこなう。
 「基本型」運試しと、「くじ引き型」運試しに大別される。(ルールブック、p.54)
エキサイティング・ロール・システム
ダイス・ロール
Enc? エンク
 物語内で扱う物品の、取り回しづらさを示す数値。数値が大きいほど取り回しが難しくなる。エンカンバランス(かさばり度)の略称。
回避判定 かいひはんてい
 キャラクターが敵からの攻撃が命中しないように試みるときの基本的な判定処理。「運動+敏捷」判定判定方式限定で処理する。判定方式が1種類に限定されている行為の1つ。
技能無し判定 ぎのうなしはんてい
 技能が未取得でもあえて挑む判定のこと。「能力判定値+2D6±修正値」が達成値になり、ゾロ目でも振り足しはできない。GM判断で「試みることができない」とされることもある。(ルールブック、p.52)
組合わせ判定 くみあわせはんてい
 複数の技能を必要とする専門的な行動をPCに試みさせる場合、複数の技能が指定され、指定された技能の内、低い方の技能値を用いて判定する。これを組合わせ判定と呼ぶ。指定された技能のどれかが技能値0なら、技能無し判定として処理する。(ルールブック、p.52)
至高体験 しこうたいけん
 アストラル・システム超古代文明の遺産との接触時に、「共感+直観」判定をおこなった結果、達成値30以上を出したときに、キャラが体験する強い幻視体験。
 多くの場合、どこかしら宗教的な雰囲気を伴い、神話的超常存在との邂逅を幻視する。至高体験が生じることになったらシーン・チェンジになる。
射撃判定 しゃげきはんてい
 キャラクターが銃撃をおこなったり、弓を射たりするときに、狙い通りにおこなえるかを処理する基本的な判定処理。投擲による攻撃も「射撃判定」で処理し、「軍事+器用」判定判定方式限定で処理する。判定方式が1種類に限定されている行為の1つになっている。
遮蔽度 しゃへいど
 キャラクターが、何か遮蔽物の後ろに身を置く場合の遮蔽の程度を処理するための数値。
 まったく遮蔽をとっていない状態を遮蔽度0とし、全身を遮蔽物の後ろに置く完全遮蔽を遮蔽度8として処理。遮蔽をとっているキャラへの攻撃は困難になる。
重傷 じゅうしょう
 キャラクターが、一撃で、多大なダメージを被った場合、担当者は、1セッションに限定回数だけ、重傷を選択できる。
 重傷を選択すると、ブレイクを迎えるまで継続する不利な制約を被るのと引換えに、ダメージ処理をキャンセルし、一時的昏倒(気絶)状態に陥る。(ルールブック、p.70)
 重傷の内「能力値封印」を負傷と混同しないよう、要注意。
精神汚染 せいしんおせん
 キャラクターが超自然的な影響力を被った結果、縁故に変動を被ること、及び、変動した縁故が当該キャラの言動に影響を及ぼすこと、などを意味すると思われる。
 まとまった解説はルールブックに見当たらないが、各所での用法をみると、前記のような意味だろう。
対抗判定 たいこうはんてい
 試みる行動について、対抗する相手がいる場合の判定。腕相撲の類など。あるいは、議論を対抗判定の段階処理で処理してもいい。
 行為に関る者が、サイコロを振り合い、達成値の高い方が有利な結果を得る。同値の場合「防御的な行動をしている方が有利」を判断原則とする。(ルールブック、p.54)
大失敗 だいしっぱい
運試し判定ダイス・ロール
ダイス・ロール
 「ブルーローズ」の行動判定では、2D6の上方判定がダイス・ロールの基本になっている。「(技能値+能力判定値+2D6±修正値)≧目標値」で成功。
 変則形態に「技能無し判定」「組合わせ判定」「能力値判定?」「出目固定」のルールがある(ルールブック、p.52-54) 。
 申告行為の種類によって、「技能+目標値」の設定が1種類に限定されている行動(銃撃、車輌類の運転など)と、プレイヤーの発意を汲んで複数種類から選択も可能な行動(交渉関係など)とがあるのも特徴。
 ダメージ算出のロールは、武器ごとに指定された数のダイスをロールし、武器に設定された追加ダメージの数値を出目に加算する。
大成功 だいせいこう
運試し判定ダイス・ロール
達成値 たっせいち
 ダイス・ロールの行為判定で行為の成否を決するため、あるいは、達成度?を評価するため、目標値と比較する数値。
 値は、「技能値能力判定値ダイスの出目±修正値?」になる。
段階処理 だんかいしょり
 行為判定(行動判定)の処理法の1種。「何回かの判定を連続して行い、成功の回数が一定の数に達すると目的に到達する」とみなす処理法(ルールブック、p.55)。
 ステータス・バーを利用した災厄の処理、レース場面の処理などが典型例。他にも、「物語内で時間制限が設定された行為」「チェイスの処理」「ある種の交渉の処理」などが段階処理で処理されることがある。
地域感情 ちいきかんじょう
 特定対象に対して、地域で広く共有されている反感や好感を指して、「地域感情」と呼ぶことがある。
 ルール上は、特に調達?に関る判定を処理する際、特定の対象に対する地域感情が、判定に影響を及ぼすことがある。反感の影響で、判定目標値が上昇したりするのだ。(ルールブック、p.91)
出目固定 でめこてい
 行動判定に必要とされる技能を取得しており使用可能であることを前提に、活動力消費などを代償として、ダイス・ロールをおこなわず一定の達成値を保証されるルール。ルーチンワーク、アベレージワーク、マスターワークの3種がある。
パニック
 異常との遭遇判定に失敗したキャラクターが、陥る恐慌状態。マイナス状態の付加、パニック症状の適用、関連縁故の付加がなされる(ルールブック、p.107)。
判定方式 はんていほうしき
 ブルーローズでは、行動判定に用いる技能値と能力値(能力判定値)との組合わせ方を、判定方式と呼ぶ。(ルールブック、p.52、60)
負傷 ふしょう
 一撃で、耐久基本値の数値以上のダメージを被ったキャラクターは、ダメージと共に負傷の効果も被る。処理は、まず基本型運試しをする。引いたカードの番号に対応する能力が、シーン終了時点まで判定に使えなくなる(技能値のみで判定に挑む)。(ルールブック、p.69)
 重傷とは別のルールなので混同しないよう注意。
マイナス状態 マイナスじょうたい
 キャラクターが陥ったバッド・ステータスの類を現す数値。被っているマイナス状態の数値分のペナルティを、あらゆる行為判定に被るのが基本。
 戦術的な劣位、奇襲や油断の影響、他のシチュエーションで使われる。通常状態を0(ゼロ)として、−4状態に至ったキャラは、行動不能に陥る。NPCの場合、場面からの強制撤退処理をされることもある。(ルールブック、p.57)
目標値 もくひょうち
 行動判定の成否を決するため、達成値と比較する数値。値は、物語内の架空状況、プレイヤーの申告内容を踏まえて、GMがルールに基づき決定する。

誤解されがちなルール

誤解されがちなルール

 誤解されがちなルールについて、まとめていきます。

複数の解釈のある記述

複数の解釈のある記述

 ルールブックなどの記述で、解釈が別れるものを整理していきます。

リンク

  • オフィシャル・エラッタとオフィシャルQ&A
    リンク集にて掲載してます。
更新日時:2008/08/04 00:08:45
キーワード:
参照:[治療技能] [影響力(特殊ルール)] [キャラクター] [Enc] [言語技能] [調達技能] [共感技能] [早業技能] [ハウス運用:PCは神聖言語を知っているか?] [組合わせ判定] [ミッション] [異常との遭遇判定] [ゲーム後ブリーフィング] [精神汚染] [誤解されがちなルール] [意志能力] [魅了(特殊ルール)] [製作技能] [分析技能] [運命] [小辞典] [「ブルーローズの目的」] [警戒技能] [転生者(特殊ルール)] [目標値] [オープン・ミッション] [ハウス・ルール:「言語+直観判定」及び付随する判定について] [チップス集] [《夢と希望》] [歴史技能] [エンディング] [神聖言語イメージ] [報告書作成] [オーパーツとのリンク] [知名度] [パニック] [シーン・チェンジ] [ゲーム・パート] [地域感情] [限定情報] [遮蔽度] [マテリアル・ゲーミング] [ステータス・バー] [ハウス処理:「主要国の言語」の処理] [地位技能] [陰謀技能] [操縦技能] [セッション] [マイナス状態] [キャスト・レベル] [社交能力] [知性能力] [能力値] [段階処理] [経験点] [情報技能] [器用能力] [軍事技能] [電脳技能] [達成値] [表現技能] [専用ゲーム・カード] [縁故] [ブレイク] [至高体験] [大成功] [対抗判定] [ヒドゥン・ミッション] [判定方式] [報酬] [アストラル・システムとの接触] [直観能力] [ゲーム運営ルール] [パーソナル・データ] [複数の解釈のある記述] [交流技能] [行動判定] [勝利条件] [ルールブック記事の情報等級] [関連数値] [魔術技能] [顕現] [秘匿情報] [生命力] [筋力能力] [格闘技能] [操縦判定] [耐久能力] [技能] [出来ばえ判定] [ハウス処理:「母国語」についての処理] [誘惑技能] [公開情報] [ゲーム前ブリーフィング] [活動力] [大失敗] [犯罪技能] [アクション・シーン] [重傷] [敏捷能力] [予告編] [BlueRose Wiki] [出目固定] [生存技能] [隠密技能] [経歴] [SideMenu] [移動力] [シーン] [エキサイティング・ロール・システム] [技能無し判定] [運動技能]
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