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チップス集

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Blue Rose Wiki内のチップス

 BlueRose Wiki内の各ページからの引用(要点抜書き)にて、インデックスをまとめていきたいと思います。このページの方針についてのご意見は、「ToDo」にてお願いします(議論になるときは記名推奨)。

関連ページのキーワード?
「要点抜き出し引用」

注記

 以下のチップスに目を引くものがあったら、関連ページの記事も併読することをお勧めします。

プレイイングやセッション運営のチップス

あ行

アクション・シーン
 「〔実際のセッションでは〕シーン・チェンジをせずに、進行方法だけが切り替えられることもあれば、シーンが変わっても、場面は移動せず、進行方法だけが変わることもある。(たんじゅんな休憩としてブレイクを差し挟み、進行方法も変わらないこともある)」
 「〔段階処理を使ったアクション・シーンは〕『1ターン=物語内10秒』の原則から外れることもある」
アストラル・システム
 「作り立てのPCが、アストラル・システムの存在を知っているかどうかは、運命に規定された背景によるだろう」
意志能力 いしのうりょく
 「(ルール記述の内)『精神的なタフさを表す』を踏まえれば、概ね楽に運用できるだろう」
陰謀技能 いんぼうぎのう
 「情報技能の技能値は、『情報を集める行為』の判定に使う。これに対して、陰謀技能の技能値は、ミス・リーディングなどを意図した情報の発信や、何かを隠蔽するためにあまり関係のない情報を発する場合などに使う。
 では、隠蔽やミス・リーディングを意図しない情報の整理、発信はどうするか? と言うと、情報の整理には分析技能表現技能を、情報の発信には表現技能を使っていくのがルールになっている」
エキサイティング・ロール・システム
 「振り足しは楽しい(笑)。ただ、『振り足しをするかしないかはプレイヤーが決定できる』を忘れがち。大失敗もあるから、振り足しを途中で止める選択も、時には大事」
 「素のまま2d6はゾロ目が出やすく、3d6より爆発力がある。3d6は一方で大失敗が起こりにくいというメリットがある。大失敗をしてもきちんとフォローできる状態であれば2d6のままでも良いと思わせるジレンマ構造は非常に面白い」
 「高い達成値を狙うなら4d6以上を振ればよい話なのは内緒。大失敗もめったに起きない」

か行

格闘技能 かくとうぎのう
 「『この技能がなくても、筋力判定値のみで格闘戦を戦うことはできる』。これは、『技能無し判定でも戦闘を試みることはできるよ』という意味だろう」
キャスト・レベル
 「PCだろうとNPCだろうと、Lv2以上のキャラクターのみが『オーパーツが秘めてるはずの超古代ミステリーに挑む』ことが許される」
キャラクター・シート
 「キャラクター・シートの欠点に対処する運用案を提案」⇒ 「キャラクター・シート
キャンペーン・プレイ
⇒ 「ショート・キャンペーンのチップス
共感技能 きょうかんぎのう
 「『共感技能』の運用は、『直観能力』との関連で、混乱し易い。これらは、ゲーム用語と割り切って運用していくことをお勧めする」
クリップ・ボード類?
 「画板のようなキャラクターシートを挟んで管理できる道具が、メンバーに各1用意できるといい」
軍事技能 ぐんじぎのう
 「『戦闘全般に関わる行為の内、格闘技能で優先的に扱われる行為以外の判定に用いる』、と思うと概ね楽に運用できるだろう」
経歴 けいれき
 「経歴で取得できる装備は。PCの私有物とみなすといいだろう」
行動判定 こうどうはんてい
⇒ 「行動判定申告のチップス
交流技能 こうりゅうぎのう
 「『他者と馴染む技能』とみなしていくと、概ねに楽に運用していけると思われる」

さ行

沙漠 さばく
 「『水の少ない(沙)、荒れ地(漠)』を意味する沙漠は、その土壌から、岩沙漠、泥沙漠、砂沙漠に大別され、さらに細かな区別がなされることもある」
社交能力 しゃこうのうりょく
 「運用は、情報技能の様々な運用(「情報+社交」判定以外にも種々ある)との兼ね合いに迷い易い。大まかな考え方としては、社交性が重要と思われる判定については『適当な技能+社交』をより基本的な判定方式にしていくと運用し易いだろう」
情報技能 じょうほうぎのう
 「『情報収集技能だが、たまたまある知識を知っているかの物知り判定に使う用法もある』と、覚えていけば、概ね楽に運用できるだろう。
 ただし、物知り判定は、他の判定方式が優先されることもあるし、万能ではない、としておくべきだ」
製作技能 せいさくぎのう
 「ルールには明記されていないが、『物品の分解』にもこの技能を使うといいようだ」
生存技能 せいぞんぎのう
 「技能値を『野外サバイバル経験の経験度を示す』数値とみなしていけば、概ね楽に運用できるだろう」
操縦技能 そうじゅうぎのう
 「技能が見取得でも、人並みに自転車に乗ったり、普通に乗用車を運転したりすることはできる。
 判定が必要になるのは、高度な操縦になる。例えば、マウンテン・バイクで曲芸まがいの走行をする、長時間の走行をする、乗用車を使ったカー・チェイスで優位に立つなど(ルールブック、p.62)」
ゾディアック・メンバー・カード
 「プレイヤーは、ゾディアック・メンバーを呼び出すまで、配布されたゾディアック・メンバー・カードを、常に手元でさらしておくといい。
 まだゾディアック・メンバーを呼んでないプレイヤーが何人いるか? 待機状態にあるゾディアック・メンバーは誰か? は、GMがマスタリングをしていくうえで重要な情報だからだ」

た行

耐久能力 たいきゅうのうりょく
 「『身体の頑丈さを表す』と、ルールブックのp.50、56にある。『キャラクターの肉体的な頑健さを示す数値』と解釈していくと、楽に運用できるだろう」
地位技能 ちいぎのう
 「おそらく、このルールは拡大解釈気味にとらえて、『技能値が高いほど社会上層に属し、ステータスも高い』程度に受け止めた方が楽に遊べるだろう。少なくとも、プレイヤーは、PCの『社会的地位』の設定について、キャラクター・メイク時点でGMの了解を得ておくことをお勧めする。
 GMもマスタリングや、キャンペーン・プランの負担になるような設定は断ってしまった方がいい。ただし、単に断るのではなくて、代替案も逆提案、妥協点を探っていくのが望ましいだろう」
知性能力 ちせいのうりょく
 「おそらく『知識量と、理知的、論理的な思考力を現す数値』とみなすと楽に運用できるだろう」
調達技能 ちょうたつぎのう
 「技能を使って入手した対象は、『当該セッション内のみで有効』とされていることに注意。
 調達行為の判定は、シーン以外に、ブレイク中や、場合によってはゲーム前ブリーフィングの間でも使うことができるのも特徴(ルールブック、p.61、91〜)」
直観能力 ちょっかんのうりょく
 「能力値は『五感による感知能力』の鋭さを示し、『他の存在の意思や感情を感じ取る』判定にも使う、と解すと、比較的楽に運用できるだろう」
治療技能 ちりょうぎのう
 「『傷病の診断をする判定』の『治療+知性』判定と、『治療+直観』判定との使い分けは、GM裁量だろう。GMをする人には、使い分け方針を検討しておくことをお勧めする」
電脳技能 でんのうぎのう
 「要するに『ソフト・ウェア、ハード・ウェア、両面を含んだ電子機器の使用に関する技能』。ただし、『一般ユーザー向けに作製されたハード、ソフトを、マニュアル通りに使うだけなら、必ずしも高い技能値は必要としない(一般ユーザー向けのハード、ソフトでも、高い効果を期待するなら、技能値もそれなりに必要になる)』――、といった技能」

な行

は行

パーソナル・データ
 「『年齢』の設定は、経歴や運命とのバランスを考えたい」
 「『人種』の項は、とりあえず、外見の特徴を書くといい」
早業技能 はやわざぎのう
 「『早業+器用』でのすり替え、すり取りは、基本の判定方式として、『犯罪+器用』判定よりも優先するといいだろう。つまり「『犯罪+器用』でもトライはできるが、目標値は高くなる。(「犯罪+器用」判定が優先される判定としては、例えば、解錠(ピッキング)の類が考えられる)」
犯罪技能 はんざいぎのう
 「技能値が高いキャラクターほど、犯罪社会の知識や違法活動のノウハウに関する経験が多い、とみなすといいだろう。技能値が高ければ、犯罪社会へのコンタクトも容易になる」
表現技能 ひょうげんぎのう
 「『キャラクターの意思や感情、思考を表現』する狙いか、あるいは、『他人を感動させる』意図でおこなう類の行為に使う、と考えると、柔軟に運用できるはずだ。『表現することで感動させる』行為だけ、と限定的には捉えない方がいい。
 判定に成功すると、『他の存在に、自分の意志や感情、思考を伝える』ことができるかもしれない。この辺は、プレイヤーの行為申告の内容によるだろう。あまりに複雑な「表現」は、大成功をしてもアバウトにしか『伝達』されないかもしれない。人間とかけ離れた『存在』が相手では、いくらうまく『表現』しても、『伝達』はうまくいかないかもしれない」
「ブルーローズの目的」 ブルーローズのもくてき
 「内容を軽視すると、セッションでの暴走も起き易いらしい」
分析技能 ぶんせきぎのう
 「運用は、情報技能との使い分けで迷いがちになる。ルールを比較すると、おそらく次のようになるだろう。
  • 分析技能は、入手した情報、データを分析し、その意味を理解するための技能だが、情報技能は情報を入手するための技能。
  • ただし、測定装置の類の操作には分析技能を使う。(情報技能は使わない)
  • その代わり、情報技能では入手難易度の高い情報の入手を試みることもできる」

ま行

魔術技能 まじゅつぎのう
 「技能値自体は、魔術関係の知識の量や、魔術的見地からの理解力に秀でているかどうかを示す。特技?との関係は、知識量が不足するキャラクターは、正しく術式を行使できない可能性が高くなる、と解すと、運用し易い。
 魔術系特技を取得できないキャラクターでも、技能値が高ければ、魔術知識が豊富なキャラや、魔術関係の情報を入手し易いキャラになる。この類のキャラは、『ブルーローズ』のセッションでは有利に振舞える局面が増える。(もちろん、シナリオ・メイクやマスタリングの方でも、そのイニシアティヴを活かせるような工夫をしていく必要はある)」
メモ・パッド
 「プレイヤーも、各自小さなメモ・パッドを用意して、オープン・ミッションや重要そうな情報をメモしていくようにするといい」

や行

誘惑技能 ゆうわくぎのう
 「誘惑技能を用いても、用いなくても、物語内で恋愛関係が発生したら、GMは縁故の変動を提案(打診)または、指示していくといい」
ユニット・マーカーカウンター
 「消しゴム人形は、いい選択だ」
 「スケール感の統一などについては、数回遊びながら、メンバーの意向を擦りあわせていけばいい」

ら行

歴史技能 れきしぎのう
 「あまり便利に運用しすぎると、謎解きに絡めるPCが偏りすぎる、との問題が生じることもある。
 一概には言えないが、キャンペーン・プレイに取り組むGMは、1度はある程度の限定運用も考えた方がいい」
ローズ考古学財団の基本理念 ローズこうこがくざいだんのきほんりねん
 「ブルーローズ部門もPCチームも、当然知っているべきだし、当然、行動原則として踏まえるべきもの」

GM専用チップス(マスタリングやシナリオ・メイク)

あ行

運搬可能スロット重量
「Enc?と、CSのルールは、現代を舞台にしたトレジャー・ハンティングものでもあるブルーローズでは、是非活用したい」
オーパーツ
「事前に充分な情報を分析できるほど熟知されている物品は、オーパーツと呼ぶにあたらない」
「プレイヤーたちには『オーパーツとは危険な爆発物のようなものであり、キャラクターたちは爆発物処理班にあたる』という比喩で説明すると理解が早い」
「何かの縁故を持ってるキャラでないとパワーを発揮しないオーパーツや、パワー発動に運試し判定を絡めるオーパーツ。この手は、〔中略〕キャンペーン・プレイのGMとしては、使い勝手がいい」
オープン・ミッション
ゲーム前ブリーフィングで提示される例が多くなるだろう」
キャスト・レベル
シームレス・ワールドでは、PCより社会的地位が高い人物でもキャスト・レベルが1、ということはあり得る」

か行

活動力
「GMにしてみれば『最も安価なパラメータ』で、セッション中?も気軽に減少させることができる」
キャンペーン・プレイ
⇒ 「キャンペーン・マスタリングのチップス
⇒ 「キャンペーン・プランニングのチップス
⇒ 「変則キャンペーンのチップス
銀の暁 ぎんのあかつき
 「隠蔽工作を意識せずに活動可能な点でシュープリームなどに比べて優位」
 「他の陰謀組織に比べると組織内部の統制が取れていない」
警戒技能 けいかいぎのう
 「『戦況の有利不利を判断する判定』では、『軍事+知性』判定との使い分けに迷う。
 これはGM裁量で、どちらかを基本の判定方式に定め、どちらかの判定目標値を高くしていくと、ルール準拠だろう。GMの考えもあるだろうが、「軍事+知性」判定の方を基本の判定方式とする運用を提案しておきたい」
経験点 けいけんてん
 「オリジナル・シナリオを作るときや、マスタリングをするとき、もし、ヒドゥン・ミッションを想定するなら、ルールブック、p.29にある以下のくだりは検討しておいた方がいい」
 「オープン・ミッションとヒドゥン・ミッションの合計で10点以上を与えるようになるのは避けるべきである。つまり、ヒドゥン・ミッションとはオープン・ミッションが完璧には成し遂げられないことを前提にしてのみ設定されるべきである」(ルールブック、p.29)
行動判定 こうどうはんてい
 「『運試し判定』は、おもろい。だけど使い過ぎると、プレイヤーの内に不満が出ることもある」
 ダイス・ロールとの使い分けには、「シネマティックな場面演出」との絡みを考慮するとよいと思われる。

さ行

沙漠 さばく
「沙漠」の項の「GM向け参考情報」に、「沙漠の種類」、「地図からの沙漠環境想定」、「マスタリング・チップス」が記載されています。
至高体験 しこうたいけん
 アストラル・システムとの接触の1種なので、忘れずにパニック状態や、関連縁故の付与を判定処理すること。
情報技能 じょうほうぎのう
 「情報技能は、GMによる運用のさじ加減によって、極端に便利すぎる使い方も許容してしまいかねない」
人口密度 じんこうみつど
 「『ブルーローズ』のシナリオ・メイクで、冒険の舞台を決めるときに、気にするといいデータの1つです。参考にして、敵性キャラの選択などをすると、シャドウ・ウォーズ秘匿とリアリティの兼ね合いなどの検討が楽にできます」
神聖言語メッセージ・カード しんせいげんごメッセージ・カード
「シナリオ・メイクのときに、21マスすべてを文字で埋めた、比較的分かり易いカードを用意しておき、セッションの展開や、プレイヤーのアプローチ、判定の達成値などに応じて、適宜、文字を抽象記号に置き換えていく、という手法が結構便利だ」
製作技能 せいさくぎのう
 「ルールには『物語内時間の消費』について明確な記述が乏しいが、製作技能を用いる多くの判定では、GMは物語内時間の消費について、検討していった方がいいだろう」
セレスティアル・ゲート
 「『公然団体として活動している』がミソ」
 「GMにとっては、究極の秘匿用仕掛け。セレゲが『真相』を公表すると、世間では、自動的にデンパ扱いになったことにできるから」
 「彼らならばシナリオの真相を安易に歪めて語ることができるのでGMとしては楽。PCたちはそれを信じると大事な何かを失うので話半分に聞くし」
専用ゲーム・カード せんようゲーム・カード
⇒ 「専用ゲーム・カードのダミー作成のチップス
ゾディアック・メンンバーをGMが活躍させたいときは
 シーン・チェンジ以外で、場面中にかなり長くゾディアック・メンバー扱う場合のチップス⇒ 「ゾディアック・メンバー
(「PCのミッション達成には直接関らない」のが、ルールに則した扱いであることには要注意)

た行

直観能力 ちょっかんのうりょく
 「能力値の意味づけから考え、GMは、直観能力を用いた判定でキャラクターが得られる情報は、知性能力社交能力を用いて得られた情報よりも、曖昧な印象のような型でプレイヤーに伝えていくといいだろう」
 電脳技能(「電脳+直観」判定?)、陰謀技能(「陰謀+社交」判定?)、調達技能(「調達+社交」判定?)、犯罪技能(「犯罪+社交」判定?)、地位技能(「地位+社交」判定?)などとの兼ね合い、使い分けに工夫するといいだろう。

な行

は行

「ブルーローズの目的」
「シナリオ・メイクやマスタリングについて、何か迷うことが出たら、このコラムと、秘匿情報も参照して検討するのが吉」
目標値 もくひょうち
ルールブック、p53掲載の目安表を参考に8〜16を使用することが多くなるはず」
段階処理目標値は、普通の行動判定よりも緩めに設定しないと、想像以上に手こずるので注意」
目標値を高く(16以上に)設定するよりも、目標値を目安内に納めた上で、大成功を要求する処理の方がPCが活躍している手ごたえを導き易い。その際は、通常の成功ではデメリットが生じる/残ってしまうという処理にする」

ま行

や行

《夢と希望》
シナリオで想定しているクライマックスに向けて、どうやってPCパーティーが持ってる《夢と希望》を削っていくか、が、マスタリングの基本戦略の1つになる」

ら行

ローズ考古学財団
「セッション環境を踏まえて、どんなタイミングで、どこから第19章〔限定情報〕にある考古学財団の情報を伝えていくか、事前イメージを持つようにするといい」
「〔限定情報だが〕おそらく、第19章、最初の1ページの記事は、どのようなセッション環境でも、公開情報と併せて、事前に伝えた方がいいだろう。考えたいのは、第19章、2頁め〜3頁めの記事内容」
ロンドン
  • ロンドンのマスタリングチップス
     「ルールブックでは、限定情報の各所に、ローズ考古学財団の本部が「ロンドンにある」旨、設定されています。シナリオ・メイク、マスタリングの手法は、大きく分けて次の3路線になると思われます」
     続きは、「セントラル・ロンドン」の項を参照してください。⇒ セントラル・ロンドン

A〜Z

BRICs諸国のシナリオ料理法
BRICs
Enc
「キャラクター・メイク直後から数回のPCを想定したシナリオでは、とりあえず、Enc3〜4くらいのアイテムが狙い目」
更新日時:2006/08/25 22:46:51
キーワード:
参照:[プリンス・エドワード諸島,インド洋の〜] [パキスタン=イスラム共和国] [メディキット,標準装備の〜] [オハイオ川] [アザド・カシミール] [ワディ] [アーマライト社] [タレシュ人] [モーター・エクソスケルトン] [カンボジア王国] [西部U.S.A.] [プエルト・リコ島] [トゥーロン] [ベル・アイル海峡] [ドゥール・シャルルキンの遺跡] [ナイル・デルタ] [ダイアナ] [セント・ローレンス湾] [エリー湖] [チャド湖] [ダイバーズ・ナイフ] [アスクレピオスの杖] [ワディ・ハンママート] [コルス島] [メディア,コルキスの王女〜] [モスバーグ590] [トリポリタニア] [エクアドル共和国] [パレスティナ] [汎用機関銃] [大砂漠,(北東アフリカの〜)] [レズギン人] [ペルシアン・クルディスタン] [モラヴィア地方] [機関銃] [キルギス共和国] [ボリビア共和国] [プエルト・リコ海溝] [マグ・ムクラマの戦い] [ラメセスナクト] [ハザラ人] [アーティファクツ] [コッペ・ダグ] [U.K.(連合王国)の諸地域] [ウェットBR21] [ヨルダン=ハシミテ王国] [マリア] [ボウ川,サウス・サスカチュワン川源流の〜] [安定陸塊] [アトランティック・カナダ] [ラメセス7世] [フォース湾] [ティベリウス湖] [ISF] [セントラル・ロンドン] [東リフト・バレー] [チュコト海] [ロッキー・マウンテン渓谷] [カメルーン共和国] [バーミヤン州] [オーストラリア連邦] [X線式透過装置] [南ホラーサーン州] [エルドギャ峡谷] [ランス・オ・メドゥズ国定史跡(カナダ)] [ティアマト女神] [タタ・グループ] [ティッフナー・アル-グァバル] [ケスィル] [ローズ家] [スエズ市] [フィッション・トラック年代測定法] [AK-47(アサルト・ライフル)] [アイスランド危機対応部隊] [アゼルバイジャン共和国] [シャドウ・ウォーズ] [ティグリス川] [メンケペルラー] [ショットガン] [アイルランド共和国] [ジブチ共和国] [クルド語] [MNCI] [マチェット] [アンドラ公国] [ワイズマン] [ヴィクトリア瀑布] [ウィニペグ湖] [グルジア] 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