生命の器(限定情報以上級設定)01
- オーパーツ・アーキ:生命の器 - 限定情報以上(GM向け)
- 公開情報級設定
- 限定情報以上級設定
- 専用ルール処理
- アイデア・メモ
- オープン・ミッションのソース(概要)
- マスタリング・チップス
- リンク
- 活用や検討
オーパーツ・アーキ:生命の器 - 限定情報以上(GM向け)
- このページに記される情報は、BlueRose Wikiでの、合作オリジナルについてになります。
- 「ブルーローズ」のGMをする人向けの、記事です。
- 扱われるのは、ルールブックの限定情報、第20章に挙げられているオーパーツと、同じ題材をイメージ・ソースにした別アイテムになります。
限定情報以上級設定
準公開情報級設定
- 冒険の過程で、プレイヤーが知るべき情報
- 判定不要(?)
- やはり、この「生命の器」にも、「注いだ酒を飲むと、若さを保ち長命でいられる」との伝説がついて回っているそうだ。しかし、実際に酒器に使った人物が長命でいた、との話も聞かない、とのこと。
それどころか、過去には変死した持ち主もいたらしい。
- 要判定
- 「歴史+知性 目標値10〜12」、「表現+知性 目標値12〜14」
「確か、このタイプの火炎式土器は、祭儀用で、知られる出土品は、儀式的に破壊して破棄した、と考えられているはずだ。この土器には、破壊された部分を修復した跡がほとんど見られない。やはり後世の模造品か(?)」 - 「表現+知性 目標値10〜12」、「歴史+知性 目標値12〜14」
「確か、縄文土器は、全体に肉厚だったはずだ。この土器は、デザイン化した炎の先端部が薄くなっている。やはり後世の模造品か(?)」 - 「表現+直観 目標値10〜12」
「凄い! 『生命の器』と呼ばれるのも納得!! とても、現代人には作り出せない迫力がある☆」 - 「表現+知性 目標値12〜14」、「分析+知性 目標値14以上」
「どうも奇妙だ、このような素焼きの土器で、こんなふうに先端部を薄手にして、焼き上げることができるものだろうか?」
「仮に、焼き上げることができたとしても、破損し易いはずだ。やはり後世の模造品か(?)」(移送には要注意だな) - 「歴史/分析+知性 目標値12〜14」、「表現/分析+知性 目標値14以上」
(じっくり、手近で現物を観察することを前提条件として)
「どうも奇妙だ、確かに外見は古そうなものに見えるが。それにしては破損箇所や修復跡が少なすぎる。印象どおりの古さなら、部分的に欠けたりした箇所がもっとあるはずだ」
「もっとも、詳しい年代測定は、測定機器を使って本格的にしなければならないが。印象としては、やはり後世の模造品だな」
純限定情報級設定
- 冒険の首尾に応じて、プレイヤーに伝えていく情報。
- 陰謀組織の見解
- セレスティアル・ゲート
「ジョーモン・ドッキは、氷河時代直後の極東で自然と共存した、チキューに優しいピープルが作ったアートです。人類の至宝を邪悪な陰謀組織には渡せませんッ!!」(できれば、大富豪が、趣味でやってるローズ財団にも渡したくないな) - シュープリーム
「ジョーモン・ポタァルィ(縄文土器)は、超古代ムー文明の滅亡から逃れた移民団が、かつての超テクノロジーを徐々に失っていった過程で作った、と言うのが我々の研究者の主流意見である。あるいは、炎のようなジョーモン・パターンに、何かの情報がコード化されているかもしれない、との仮説もある。確保して、研究班の3D精査に廻すのが、今回の任務である」 - 銀の暁
「確かに、ジョーモニアンズ(縄文人)は、現代人よりアストラル・システムに馴染んでいたことだろう。しかし、所詮、泥臭い呪術アイテム。なんで、私がそんなものの確保に……。まったく、大会合は何を考えていることやら……」 - 龍三合
「ほっほっほ、知らぬこととは言え、みな面白いことを言っておるわいな。とは言え、アレも数が少なくなった宝貝ではある……。誰ぞ、手に入れてきておくれ(面白い話も仕入れてくるのですよ)」
- 長命伝説の真相
- 長命ではなく、「中に注いだ酒に、心身を癒すパワーを与える」のが真相。正しい呪術(別記)をおこなった時のみ、注いだ酒がパワーを得る。
- 長命伝説は、あるいは、真相が歪み、尾ひれがついて伝えられたのかもしれない。
準秘匿情報級設定
- プレイヤーに優れたプレイがあったら、伝えてもいい情報。(キャンペーン向け題材)
- 生命の器は、元は縄文時代に遡るものらしいが、定かではない。
直観判定に成功したPCが、インスピレーションを得るかもしれないが、その場合でも、インスピレーションの内容を、学術的に証明するには、他の証拠も必要になる。 - 生命の器に科学的な年代測定をおこなった場合、得られる測定値は、最後に術式がおこなわれた年代になるらしい。この説は、無事、アイテムが財団に届けられれば、後日譚で「ゾディアック・メンバー?の美蘭(か、ダイアナ)の意見」として伝えられる。(マリアは、知らんぷりしてノー・コメントでいるらしい)
- では、PCたちが、オーパーツに接す前に、最後に術式がおこなわれたのはいつ頃で、どこの誰が、何のためにおこなったのか?
この件は、キャンペーン・プラン?を念頭に置いて、GMごとに設定していってください。(あえて詳細設定せず、曖昧なヒキにしておく手もあります)
- オーパーツの背景
- アーキタイプとして設定しておくのは、以下のポイントだけにします。GMをする人は、シナリオの都合や、キャンペーン・プランに応じて、補足したり、アレンジしたりしてください。
- 生命の器を科学的な手法で年代測定しても、縄文時代を示す測定値は得られない(元々示さない)。
- 元々は、いつ、誰が、何を考えて、何のために作ったかの真相は、このアイテムを手がかりにして、さらに冒険や、調査、研究をしなければわからない。(キャンペーン向け題材だ☆)
シナリオの秘匿情報
- ルールブックの秘匿情報に準じた扱いを希望します。
もし、真相に近い線を言い当てたプレイヤーさんがいても、GMさんは「そうかもしれないねぇ」「その件は、いつかまた別の冒険で真相がわかるかもしれない」と応じていくといいでしょう。
一案として、次のような“真相”を想定しておきます。GMをする人は、シナリオの狙いやキャンペーン・プランを念頭に置いて“真相”を補足したり、アレンジしたりしてください。
生命の器は、本来、縄文時代の中期に作られ、高位の巫女(又はシャーマン)に伝承されたもの。縄文後期以降に多数作られた、いわゆる火焔式土器は、すべて呪力を持つアイテムにあこがれて作られた儀式用祭器だった。
本来の生命の器が、後、いくつ遺っているのか、それぞれがどのような、経緯で伝わっているのか、そもそもPCたちが、接したアイテムに最後に術式が加えられたのはいつの時代で、誰が扱ったのか……。こうした、謎は、また、別の冒険で解明される、かもしれない。
専用ルール処理
- 「生命の器」を使う呪術の処理
共感呪術?のルールを踏まえて、以下のように処理。
- 前提条件 術式の施行者は、「生命の器」の縁故最低2が必要。
- 前準備 前提条件を満たしたキャラクターが、器に酒を注ぐ。ノン・アルコールでは効果が無いが、酒(飲用アルコール)なら、なんでもいい。
- ステップ1=媒介物の作成 すでに媒介物の原形は器として準備されているので省略。
- ステップ2=リンクの形成 要判定。「生命の器の側面に両掌をあてて接触し、意識を器に集中する」ことを、前提条件とする。
- 判定方式 「共感+直観 目標値12〜14」
- 判定成功 → 器が炎と化して燃え上がる。この炎は本当の火焔ではないので、掌を離したりしてはいけない。そうすれば、中の酒も無事。
土器が炎に変じた時点で、もし術者が掌を離してしまうと、自動的に大失敗とする。
判定に成功したら、生命力と活動力のそれぞれを、前提条件の縁故値分失う。 - 判定大成功 → 器が炎と化して燃え上がる。この炎も本当の火焔ではないので、掌を離したりしてはいけない。そうすれば、中の酒も無事。
判定に大成功したら、生命力と活動力のそれぞれを、前提条件として取得している縁故の現在値分失う。 - 判定失敗 → 何事も起こらない。同一人物による術式の再チャレンジには、少なくとも●●、時を置かなくてはならない(●●の時間はシナリオに併せて調整、長めの方が好ましい)。
判定に失敗したら、生命力と活動力のそれぞれを、前提条件縁故の現在値分失う。 - 判定大失敗 → 土器が炎と化して一瞬燃え上がる。術者は、ダメージを受け、炎は消え去り、中に注がれていた酒はあたりにぶちまけられたようになる。(この)生命の器は、永遠に失われてしまう。
術者が被るダメージは、生命力と活動力のそれぞれを、「前提条件縁故の現在値×2」とする。 - ステップ3=マニュピュレーション アイテムを、炎のように見える状態から土器に戻す。酒に癒しのパワーが宿るのはこの段階。
ちなみに、土器に戻った器の形状は、以前とは違う形。もし、年代測定をすると、「つい最近作られた物」の測定値を示すことになる。 - 判定方式 「共感+直観 目標値12〜14」
- 判定成功 → 器が土器に戻る。新しい外見の印象は、以前と同様。
術式終了後、器の内の酒を飲んだものは、術者が持っている前提縁故値分、生命力と活動力のそれぞれが回復される。
このステップでは、術者の脳裏に、器にまつわる過去の出来事のイメージが、圧縮された型で一瞬の内に示される。GMは、プレイヤーたちに曖昧なイメージの型で告げること(運試し判定を併用して処理してもいい)。イメージを得るキャラクターは、術者だけであることに注意。
術者が持つ「生命の器」の縁故値を+1する付随処理を推奨(シナリオの都合に併せて調整してもいい)。 - 判定大成功 → 器が土器に戻る。以前より美しい形の印象が強まる。術式終了後、器の内の酒を飲んだものは、「術者が持っている前提縁故値×2」分、生命力と活動力のそれぞれが回復される。
このステップでは、術者の脳裏に、器にまつわる過去の出来事のイメージが、圧縮された型で一瞬の内に示される。ここで大成功が出た場合のみ、GMは、「PCが得たインスピレーション」として、シナリオごとにアレンジした、器の背景設定を具体的にプレイヤーたちに語ること(すべてを語らなくても構わない)。背景設定を知るキャラクターは、術者だけであることに注意。
付随処理として「生命の器」に対する術者の縁故値を+1する。 - 判定失敗 → 器が土器に戻る。新しい外見は、なんだかみすぼらしくなった印象がある。
術式終了後、器の内の酒を飲むと、たいへん味がよくなっている。(生命力、活動力回復の効果は無い)
過去の出来事のイメージが示されるイベントは、起きない。
術者が持っていた「生命の器」の縁故値が−1される。 - 判定大失敗 → 器が土器に戻る。しかし、戻った瞬間、多数の破片になって崩れ落ち、中の酒はあたりにぶちまけられる。
術式終了後、器の内にあった酒んでも、前と何も変わっていない。(生命力、活動力回復の効果は無い)
過去の出来事のイメージが示されるイベントは、起きない。
術者が持っていた「生命の器」の縁故値が−2される。 - 補足
- 共感呪術をベースにした、上記術式の処理では、各ステップの所要時間は、シナリオの都合に併せて、各GMが設定してください。
長いよりは、短い方がいいでしょう。極端な話、アクション進行の1ターン(10秒)と設定しても構いません。 - 術式が成功した場合、酒がもたらす力は、飲む分量によらず変わらないものとします。
極端な話、1滴舐めても、効果は得られます。
アイデア・メモ
- このオーパーツのアーキは、キャンペーン・プレイを前提にした「ガイド」的使い方が想定されたアイデアです。例えば、未知の超古代文明の手がかりとして、確保シナリオの後、キャンペーンの別シナリオで再利用する、などの用法を念頭に置いています。
- 例えば、公開情報級設定で、Enc値を大きめに設定しているのもそのためです。
「専用ルール処理」で、物自体が壊れ易い代わりに、特殊効果を持つ酒が何口分生成されるか特に定めていないのも、同じ理由によります。 - もし、ゲーム的な意味合いを持たせて、「ツール」的な使い方のオーパーツとして用いたい場合は、シナリオの狙いに応じて、専用ルール処理をアレンジしてください。
- ただ、その場合でも、あまり便利すぎる調整(難易度の低い判定での生成、多量の生成、持ち運びし易いEnc値、他)はお勧めしません。あまり便利なオーパーツは、シームレス・ワールドの仕組みを大きく変えかねないと思えるからです。
オープン・ミッションのソース(概要)
- 陰謀組織が、通称「生命の器」を奪い合っているようだ。
「生命の器」を持っているギャングまがいの故買商から「助けてほしい」との連絡があった。PCチームは、至急●●へ向かい、身を潜めている(NPCの)故買商と接触してほしい。使命は、「生命の器」と故買商を無事、ロンドンの本部まで護送しくること」だ。
(●●は、シナリオごとに設定) - 引退していた老富豪から、(死ぬ前に)所有している「生命の器」を「相応しい者に譲りたい」との申し出が財団にもあった。
PCチームは、●●にある、老富豪の邸宅へ出向き、財団を代表して「相応しい者かどうかを確かめる」“試験”に応じて、確保してきて欲しい。
(●●は、シナリオに応じて設定、例えば、離れ小島に建つ大きな洋館などが相応しいでしょう)
このソースでは、“試験”に応じた陰謀組織のNPCも、各組織の名誉にかけて卑怯なこと(とそれぞれが思うこと)はしない、との設定を推奨しておきます。別に、“試験”に参加していない組織があってもいいですし。 - 国際的なシンジケートが、各国の富豪のみを招いて秘密裏に開催するオークションに「生命の器」が出品されるらしい。
PCチームは、オークションに参加するジェシカお嬢様の随伴員、護衛として会場に動向。当面の使命は、お嬢様の身辺の警護だ。陰のオークションにジェシカ・ローズが参加することが世間に知れると、スキャンダルになる。お嬢様は偽名で参加するので、情報漏えいを防ぐことも、使命だ。
幾つかの陰謀組織からも参加者はあるらしいので、注意してほしい。
なお、現地ではジェシカお嬢様から新たな使命が下される可能性もあるので、その場合は臨機応変に対応してほしい。 - 「増補待ち」
- 陰謀組織が、通称「生命の器」を奪い合っているようだ。
マスタリング・チップス
- PCに術式を実行してもらいたいシナリオでは
- PCに術式を実行してもらいたいシナリオでは、次のような点に留意したシナリオ・メイク、マスタリングをお勧めします。
- 精神汚染のルールについて、事前に、参加プレイヤー全員に説明。特に、「精神汚染の縁故が5以上になるとNPC化」の説明をよく理解してもらってください。
- 「土器が、自分を本来の術式で使ってもらいたがってる」と想定。土器に手を触れたPCが出たら、「適当な技能+共感」の判定を指示。成功に応じて、縁故と、曖昧なイメージを与えていきましょう。
「曖昧なイメージ」は、過去の儀式の情景などがいいでしょう。縁故値が、術式の前提条件である2になった時点では、「なぜだか知らないけど、PCは、正しい儀式のやり方がわかる」ことにして、担当プレイヤーに伝えます。(もちろん、プレイヤーには、わかった上で、儀式に挑まないという選択もあります) - 「魔術+知性」の判定では、断片的な情報は伝えても、肝心のところはわからない処理を推奨しておきます。シナリオの狙いによってGMごとに自由に設定してもらって構いませんが。「魔術+直観」判定ならどう処理するかが、考えどころになるでしょう。
- キャンペーン・プレイの一環で扱う場合、「生命の器」の縁故を取得したPCについて、担当プレイヤーが縁故を減らす調整をできるよう。別系統の題材のセッションを次回以降に遊ぶことをお勧めします。
活用や検討
活用
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Hiki::PluginException (not plugin method): inline plugin重要な改訂の情報
- 内容に追加、変更があった場合のみ、でいいでしょう。
(誤字脱字の訂正や、文章を整える程度では記録不要) - 2007-03-18 (日) 15:43:50 鍼原神無 : 精神汚染ルールとの兼ね合いで、「専用ルール処理」「マスタリング・チップス」の項を調整。
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Hiki::PluginException (not plugin method): inline plugin検討
- このページの記事内容についての質問、重要な疑問、改訂の要望など
- 検討の項は記名記入を推奨(無記名記入は、随時書換え対象になりえます)
- アキト : 効果が弱いと感じた。あるいは何口分が生成されるかの記述が無いとルールとしてはバランスしないのでは。重傷欄の回復、重傷の副次効果(封印)解除、夢と希望回復、生命力回復、活動力回復の順に効果が持つ意味が軽くなると思うが、夢と希望1点で回復する量よりも少ないのでは「達成感」に繋がらないのでは。大成功に段階があるのだから、そこを考慮するとゲーム的な意味合いが出てくると思う次第(書き込みできなかったので編集)。
- 2007-05-22 (火) 23:23:36 鍼原神無 : 少し、間を空けてしまいましたが、アキトさんからの意見へを踏まえて、新設の「アイデア・メモ」の項で、方向性を明示してみました。なお、ご意見がありましたら、又、よろしくお願いします。
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キーワード:
参照:[オーパーツ設定集] [生命の器(公開情報級設定)]