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精神汚染

精神汚染 せいしんおせん

 「精神汚染」とは、何か超自然的な影響力を被っているキャラクターの、精神及び言動が影響を受けている状態、及び、影響を及ぼしている超自然的な作用を意味する。ゲーム的には、当該キャラが縁故に変動を被ること、及び、変動した縁故値で、表現、処理される。

 まとまった解説はルールブックに見当たらないのだが、各所での用法を相互参照していくと、前記のような意味だろう。

 典型例は、神聖言語との接触で縁故を被ること、被った縁故の影響が言動に及ぶこと。

 他にも、一部のNPCに、超自然的な影響力で他のキャラに精神汚染を及ぼす特技を有す者がいる。が、この類の詳細な設定は限定情報に多い。

 なお、精神汚染で被った縁故が5点以上になったPCはNPC化する。(ルールブック、p.130)


 精神汚染の結果受け取る縁故は、PCのミッション達成に不利な作用を及ぼすことが少なくない。

 しかし、一概に不利とばかり決め付けることもできない。

 例えば、通常では入手困難な背景の真相に近い情報を幻視のような型で得る機会は増えるからだ。

 大雑把な傾向としては、NPCから被る精神汚染は不利に働くことが多く、オーパーツや遺跡から被る精神汚染は、不利に働くこともあるが、重要な指針情報を得るチャンスも増やす、とは言えるだろう。

 幻視やインスピレーションで得た情報は、通例、周囲のキャラの理解を得るための裏付けを伴わないが、ともかく行動指針にはなるはずだ。

 ただし、ミッション達成にとっては、不利とばかりも限らないだけで、あまり精神汚染に頼り過ぎるキャラは、「唐突にあらぬことを口走る妙な人」になりかねないのも確かだ。

 有利/不利については、縁故に一般的に伴う言動の抑制機能も、もちろん考慮すべきだ。あまり縁故を背負い込み過ぎると、オーパーツの暴走阻止に抑制がかかったりすることもあるはずだ。

 これらのリスクを踏まえたうえで、あえて、担当キャラにオーパーツなどからの精神汚染を被らせるプレイは、重要な指針情報を得る狙いでのハイリスク・ハイリターンな選択だ、とは言えるだろう。

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