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ゲーム後ブリーフィング

ゲーム後ブリーフィング ゲームごブリーフィング

 「ゲーム後ブリーフィング」は。「ブルーローズ」のセッションで、ゲーム・パートが終了した後のパート。ゲーム・パートでの展開を踏まえて、ミッション達成度の評価、経験点報酬の配布などの処理をおこなう。(ルールブック、p.29)

 ゲーム・パートで扱われた物語の、エピローグや後日譚も扱う。

ルールを踏まえた段取り

 ルールブック、p.29に記された段取りを踏まえると、ゲーム後ブリーフィングは、概ね次のような手順で運営されることになる。

 上の段取りは、ルールブック、p.29の見出の配列順にあえて入れ替え整理をしたもの。

 ことに、「エンディング」を段取りの最後に持って来たのは、縁故修正、知名度獲得、運命切り換えを処理した後の方が、エンディングも処理し易い、との考えによる。

 例えば、オーパーツの素性や、背景の超古代文明についての報告が、ミッション達成度の評価に関る場合、経験点の配布などをエンディングの前に処理してしまうと不都合が生じる可能性もある。

 実際は、GMごとに違った段取りもあるだろう。

 例えば、縁故、知名度、運命切り代えなどを進めるごとにエンディングを少しずつ表現する。あるいは、経験点の配布までを済ませて、報酬の配布とエンディングを一緒に処理。その後で縁故修正などをおこなう、などだ。

ルールブック記述の問題点

 「ゲーム後ブリーフィング」のルールには、記述に問題があって、スザク・ゲームズによるオフィシャルなフォローが待たれる。

報告書作成、出来ばえ判定ルールの問題点

 セッション後ブリーフィングでは、PCの諸元の回復は通常のブレイク通りにおこなわれるのか、ゲーム・パートが終了したので、すべてが回復されるのか、指定がない。

 回復方法次第で出来ばえ判定への取り組みが大きく変わってしまう。

報酬ルールの問題点

 報酬は、ミッションの成功度に応じて支払われる。

 ミッションの成功度は、報告書を参考にして評価することになっている。当然、出来ばえ判定の結果も含めて参考にするはずである。

報告書と、経験点、報酬の処理

 スザク・ゲームズからのオフィシャルなフォローが出るまで、セッション・グループごとに、ハウス運用を検討し選択するしかない。

 普通はGMが主導して、方針を選択していくといいだろう。

 セッション・グループに複数のGMがいて、共同でキャンペーン・プレイを進める場合は、まずGM間で相談して対応策を決め、プレイヤー専門のメンバーに示すのがいいだろう。

 対応策は、次の3種に大別される。

  •  ゲーム後ブリーフィングでのPCの諸元回復についてハウス・ルールを導入し、報告書判定作成も出来ばえ判定もおこなう。
  •  報告書作成はおこなうが、出来ばえ判定のルールは使用停止する。
  •  報告書作成も、出来ばえ判定も、ルールの使用を停止する。

対応策a  ゲーム後ブリーフィングでのPCの諸元回復についてハウス運用する

 原則として、ゲーム後ブリーフィングでは、PCの諸元は全回復する、として報告書作成と出来ばえ判定を処理。

 当然、出来ばえ判定では《夢と希望》の使用も、PC間コンバートも認められる。

 普通は、出来ばえ判定は成功するはずだ。万一、大失敗をしても、《夢と希望》を使って振り直せばいい。

 この場合、物語内での報告書の作成と財団への提出には、ゲーム・パートの終了後、物語内で1日〜2、3日の時間が過ぎたとするといいだろう。

 例外は、ゲーム・パート中に、ヒドゥン・ミッションとの絡み、あるいは、それ以外でもPCチームにローズ考古学財団の基本理念に抵触、あるいは違反の疑いのある行動があった場合、とする。

 及び、財団に多大な迷惑がかかるふるまいがPCチームにあった場合も例外とする。

 以上の例外では、ミッションを発令したNPCが、PCチーム帰還後ただちに報告書提出を促した、として、PCの諸元回復は、通常のシーン開始時と同様に処理する。

 普通、《夢と希望》の残数は、かなり少ないだろう。

 GMは、PCの不手際について、正直に報告されたか、PC側にも情状酌量する余地があるか、それともプレイヤーが、財団の基本理念を無視したか、などを判断して、出来ばえ判定の目標値を決める。

 万一、PCがごまかしを含んだ報告書を財団に提出することを選んだら、出来ばえ判定の目標値を高くしていく。

 基本理念への違反、抵触の類がセッション中にあった場合は、GMは報告書が作成される前に、報告書作成で特に注意すべきポイントとして、プレイヤーに指摘しておくといいだろう。

 報告書の内容をプレイヤーが検討する過程で、基本理念とPCの行動の関係がプレイヤー間でよく話し合われるよう要請しよう。

 基本理念の違反や抵触について、充分納得できる理由や情状酌量の余地のある事情が、正直に報告書に盛り込まれていたら、出来ばえ判定の目標値を低く押さえていく。

 万一、報告書の出来ばえが大失敗でも、確保したオーパーツが財団に提出されていれば、その分は経験点に評価していくようにする。

対応策b 報告書作成はおこなうが、出来ばえ判定のルールは使用停止

 ルール記述との関係だけを考えるなら、この対応策がもっとも無難かもしれない。

 PCの諸元回復方法が明記されていないのは、どうみても、ルールの不備だから、出来ばえ判定の使用を停止する理由は充分ある。

 しかし、この対応策だと、報告書作成のゲーム的意味がかなり失われる。(物語演出上の意味や、セッションの記録をとるという意味はあるだろう)

対応策c  報告書作成も、出来ばえ判定も、ルールの使用を停止

 この場合も、経験点配布は、ルールブックにある、「経験点の配布」の単元にある01〜04の評価基準に即しておこなう。

 報告書作成と出来ばえ判定のルール使用を停止しているのだから、GMは、特に02の評価基準「ヒドゥンミッションの評価」と、03の基準「エクストラ評価」について、恣意的にならないように注意。

 プレイヤーに対して、評価の理由を丁寧に説明していくようにもするべきだろう。

エンディングの運用

 ルールブック、p.29では、エンディングは、ゲームマスターが解説するもの、とされている。

 しかし、掲載リプレイ(公開情報)での事例を見ると、実際はGMによるNPCとプレイヤーによるPCとのかけあいもエンディングに含まれている。(p.189)

 実際の運用は、各セッション・グループの基本的なノリを踏まえたGM判断に委ねられると思われる。

 ゲームマスターとしては、ゲーム・パートよりは、クールダウンを心掛ける程度でいいだろう。ゲーム後ブリーフィングだからと言って、自然な感じで発生するプレイについては、GMの方も自然な感じで対応していって、徐々にクールダウンを心掛けていけばいい。

 もちろん、もともと淡々をプレイするのが基本のノリのグループなら、そのままエンディングも処理していって構わないはずだ。

活用や検討

活用

検討

  • 検討の項は記名記入を推奨(無記名記入は書き換えられても仕方なし、ってことで)