沙漠
追加情報
- 「簡単な判定に成功すればわかる情報」とします。
- 小事典版推奨判定
- 「生存+知性 目標値=8〜10」「情報+知性 目標値=10〜12」
- 簡単な情報 (必要に応じてゲーム前ブリーフィングやブレイクを使いGMから素でプレイヤーに伝えてもいいかもしれない)
- 「水の少ない(沙)、荒れ地(漠)」を意味する沙漠は、その土壌から、岩沙漠、泥沙漠、砂沙漠に大別され、さらに細かな区別がなされることもある。
- 領域が広い沙漠地帯では、異なる土壌が混在していることもある。
- 高地にあり気温の低い沙漠も、乾燥地帯であることは変わらない。長時間の運動を継続すると、体内の水分は急速に発汗し蒸発。脱水症状を起こす。低緯度地帯の沙漠では、これに太陽の輻射熱が加わり、熱中症を引き起こすこともある。
- また、一般に、沙漠地帯では昼夜の気温差が大きい。しかるべき装備無しに野営をすると、特に悪天候でなくとも体力を消耗する。
- (なお、“Desert”(沙漠)は、乾燥地全般を意味するが、砂沙漠にあたる単語には“Sand Sea”がある)
- 【参照地図】
- 砂漠マップ(ナショナル ジオグラフィック 公式日本語サイト)
地図タイトルは「砂漠マップ」とされているが、表示されているのは、砂沙漠も含んだ沙漠と、沙漠周辺の低草原地域も含まれている。 - 沙漠化(乾燥化)状況マップ(Wikimedia Commons)
地図中グレイに彩色されている部分が、沙漠地帯(低草原地域も含まれている)。赤色、オレンジ色、黄色、の彩色部が乾燥化が進行している地域で、赤味が強いほど乾燥化が進んでいる。
GM向け参考情報
- GM向けの補足情報、マスタリング・チップス、アイデア・フックなど
補足説明
一般向け地図帳などでは、当用漢字などの関係から、「沙漠」と「砂漠」の区別無く、「砂漠」と表記されているので、注意が必要です。
「砂漠」の文字面から、砂丘が連なるような土地を連想しがちですが、ワールド・ワイドには、砂地沙漠は、沙漠の内では少数例です。
一般に、年間降水量が250ml以下だと沙漠地帯が広がり、外来河川の流入があるか、灌漑がなされなければ植物の繁茂がみられません。
補足情報
沙漠の種類
- 泥沙漠
- 泥沙漠は、灌漑などで水分が供給されれば、植生を育む潜在力を持つ土壌が、気候条件などから荒地化しているもの。多くは起伏を持つが、この起伏は砂丘ではない。
- 起伏の障害さえ克服できれば、まだ移動が可能な環境になっている。
- 内陸アジアのカラクム沙漠や、エジプトのケメト(黒い土)など。
- 場所によっては、沙漠性の植生が茂みを成すことがある。
- 砂沙漠
- 砂沙漠は、日本の鳥取砂丘のように、砂地が広がる乾燥地帯。英語で“Sand Sea”と表記されるのは、砂沙漠。
- 世界の沙漠地帯の内で、砂沙漠は、実は少数例。
- 北アフリカの沿岸部に多く、例えばリビアの沙漠地帯は、海岸近くから砂沙漠が内陸まで広がっている。
- 砂沙漠の移動は難易度が高い。
- 砂と礫の混成でなる沙漠を、特に砂礫沙漠と呼ぶことがある。サハラ沙漠の多くのエリアは砂礫沙漠。
- 岩沙漠
- 岩石沙漠は、乾燥した岩地や岩礫が広がる荒れ地。岩山など険しい起伏を含むことがある。現在、地上に広がる沙漠地帯のおよそ9割が岩石沙漠と言われる。
- 平坦な岩石沙漠の移動は、砂沙漠ほどでの困難ではない。
- しかし、岩石沙漠内にある、岩山の移動は、砂沙漠以上に困難となる。
- 「沙漠の舟」と呼ばれるラクダも、岩沙漠の環境には適応していない。
- サハラ沙漠内奥部のタッシリ高原が岩石沙漠の例。
- 岩石沙漠の内、瓦礫が多い地帯を、特に礫沙漠と呼ぶことがある。
マスタリング・チップス
地図からの沙漠環境想定
地図で、沙漠地域を調べる場合、高度が高い沙漠地域は岩沙漠とみて、まず間違いありません。岩山の山地と言った方がイメージし易いかもしれません。ただし、高高度の岩沙漠では、多くの場合岩山が風化侵食を受けていますので、日本の「山地」とは景観が異なります。
岩山の周辺に位置する沙漠は、岩地に礫の交じった砂礫沙漠である公算が高いです。例外は盾状地の緩やかな起伏を持つ土地ですが、基本的に盾状地には高度の高い岩山は無いはずです。この辺を想定のポイントにしていくといいでしょう。
次に、ワディ(涸谷)が刻まれている沙漠は、砂沙漠ではない、と想定して構わないでしょう。岩沙漠か、砂礫沙漠か(あるいは可能性は低いが泥沙漠かもしれません)。しかし、砂沙漠ではない。
ワディの周辺が、岩沙漠、砂礫砂漠、泥沙漠のどれにあたるか、調べきれない場合は、周辺の地勢や、植生との関連から想定をつけていくといいでしょう。
沙漠の環境とキャラクターの耐性
- 昼夜の気温差
- 沙漠は、昼夜の気温差が激しく、たとえ低緯度地帯の沙漠で日中気温が高い場合でも、夜は零度近くまで冷え込むことがあります。キャンピング・カーなど、特別な装備を用意していない限り、沙漠地帯での夜営には、「生存+耐久」の判定を課すべきでしょう。
- 生存判定の失敗時は、活動力ダメージが、ルールに対して順当なような気がします。通常失敗で活動力に1Dダメージ。大失敗で活動力0でどうでしょう(?)。
- より、シビアに処理するなら、ハウス・ルールになってしまいますが、生存判定に失敗した場合、次のシーン・チェンジまで回復不能のマイナス状態を1段階被る、とかでどうでしょう(?)。過度の疲労による脱力状態を表現できるような気はします。
- (「次のシーン・チェンジまで」というのは、シーン中に判定処理をしたら、シーン・チェンジまでという意味です。念のため)
- 生存判定に大失敗した場合は、シーン・チェンジを2回経るまで回復不能のマイナス状態を1段階被る、とかでどうでしょう(?)。
- 脱水症状
- 沙漠は乾燥地帯ですので、何もしなくても身体から水分が失われます。体力を消費する活動をすれば、たとえ徒歩で歩いている程度でも失われる水分量は増えます。これは、高緯度地方に位置する冷涼な沙漠地帯でも同じです。低緯度地帯で日中温度が高い砂漠地帯では、重ねて熱中症に見舞われる可能性も出ます。
- さて、、「ブルーローズ」は、疾病に関するルールが薄いと言わざるを得ません。もし、脱水症や熱中症を、扱うとしたら、GM裁量でのハウス・ルール導入になるでしょう。
- セッション・グループで求められているキャンペーン・プレイの路線と、シナリオの狙いを加味して検討することをお勧めします。
- やはり「生存+耐久」判定で処理していくのがいいでしょう。
- ポイントは、「長時間運動を続けている場合」という条件だと思います。沙漠地帯での、長時間徒歩移動の場合に、段階処理と「生存+耐久」処理を絡める、などは、ハウス・ルールまでいかない運用の範疇内でしょう。
車両類での沙漠移動
沙漠と言っても、縦横に走り回れるわけではありません。ワディ(涸谷)がある場合は迂回しなければなりませんし、泥沙漠には起伏もあります。岩沙漠の岩山なら、ルートを誤れば道に迷う可能性も、岸壁や割れ目に落ちる可能性もあります。
「サバク」と聞いて、一面の砂地を連想する人は少なくありませんので、まずは、PCが沙漠地帯に赴く前に、これから行く沙漠がどんな環境か予めGMからプレイヤーへの素で伝えられるといいでしょう。
その上で、沙漠の種類に応じて操縦判定の難易度を高くしていくべきです。また、砂礫沙漠や岩沙漠で長時間車に揺られている場合、消耗しなかったか、乗員全員に「生存+耐久」判定を強いてもいいでしょう。
活用や検討
活用
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